第113章 史克威爾的選擇_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第113章 史克威爾的選擇(2 / 2)

史克威爾與索尼結盟之後,作為說客開始積極勸說其他任天堂第三方廠商一起加入ps開發陣營。

向包括任天堂陣營另一台柱的艾尼克斯在內的各大廠商散布“n64發售即失敗,光盤才是未來”。這樣的傳言。

而這些消息很快就傳入了任天堂耳中。

這一舉動才是促成兩家公司撕破臉皮的直接導火索。

從理論上來說,史克威爾仍然握有gaboy主機的遊戲開發權。

但任天堂放出話來,史克威爾的遊戲不會通過審核,而且也絕不會安排卡帶生產。

利用自己構築的壟斷體係,任天堂等於是沒收了史克威爾的開發權。

而此時gaboy掌機正因為寶可夢的發售東山再起,史克威爾遭受的潛在經濟損失不可謂不大。

這樣徹底對立的姿態,即便是當初哈德森參與開發pce主機時都未出現過。

當時哈德森仍然可以開發fc主機的遊戲,隻不過在卡帶生產和銷售上被取消了以往的優惠條件而已。

看來這一次,任天堂是真的生氣了。

……

東海軟件也是gaboy主機的開發商。

而齊東海現在還不願意對這個平台放手。

六月下旬,第二研發中心的主管伏見從京都出差歸來。

下了新乾線之後,立刻回到秋葉原總部向齊東海彙報。

“審核結果呢。”

齊東海問。

“通過了。卡帶八月能交貨。”

東海軟件在宣布為pystation製作獨占遊戲後不久。就向任天堂提出了一款gaaaboy的有線互動。

和寶可夢一樣,無限家族的卡帶當中也搭載了一顆芯片,實現了時鐘功能。

因此這款遊戲的掌機版依然是和真實時間掛鉤的一款養成遊戲。

實際上齊東海知道,無限家族這款遊戲的潛在玩家年齡普遍比寶可夢高的多。

在gaboy這個小學生為主力的平台上絕無可能取得寶可夢那樣的巨大成功。

之所以製作這款遊戲的掌機版,有一半原因是為了試探任天堂的態度。

現在看來,一切都沒有變化。

要麼是任天堂根本不像傳說中那麼嚴厲。要麼就是東海軟件這家公司根本沒被任天堂放在眼裡。

齊東海自己傾向於前一種可能。

畢竟去年上市的《yakuza》在ss和ps兩平台的累計銷量已經超過百萬。

其後又高調公開了和索尼的合作計劃。

東海軟件在業界早就已經不是無名之輩。

從現在的結果來看,史克威爾和任天堂轟轟烈烈的決裂。恐怕史克威爾自己也要承擔一定的責任。

“另外還有件事。”

伏見彙報了正經事之後繼續補充道。

“任天堂那邊說是想找個機會和您談談,是否有興趣為n64製作遊戲。”

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