《三國誌賽車》和《賽博都市核心》演示版的捆綁銷售取得了雙贏的成績。
八月初,史克威爾的《行星格鬥》也用同樣的方式登場。
連續兩款大作的演示版給了pystation玩家底氣。
就連在網絡上和人打嘴仗,也硬氣了許多。
但此時主機大戰還勝負未分。
且不說沒有完全發力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的遊戲也即將登場。
九月份,《櫻花大戰》即將發售。
世嘉的宣傳機器已經提前開足馬力。
比起看得見摸不著的《賽博都市核心》和《最終幻想7》。櫻花大戰可是就在眼前。
日本市場上saturn的銷量依然遙遙領先。
上一代主機大戰時在北美大殺特殺的世嘉,現在要靠日本市場來挽回顏麵了。
而與此同時,東海軟件的注意力暫時從主機市場移開。
八月下旬,開發周期長達一年以上的《廢土放浪記2》發售。
這款遊戲基本沿用了上一代遊戲的設定。
故事發生在一代的一百年後。
二代主角作為初代主角的後代,再次擔負起為廢土恢複和平的使命。
遊戲分辨率提升到640乘480,全彩色。
遊戲登陸的平台也從dos轉換到s95。
這是一款基於directx開發的遊戲。
不過並沒有采用任何3d圖像。
遊戲依舊是采用3d建模輔助,但是最終玩家看到的圖像都是手繪上色。
沒有了早期三渲二遊戲那種明顯的cg感。
在東海軟件內部,這種美術風格已經使用多年。
員工們的技巧已經算是爐火純青。
以上這些看起來都平平無奇。
如果說遊戲係統和初代比起來有什麼不同的話。
最大的改變就是戰鬥從回合製戰棋變成了即時製。
而這樣的改變真正的原因在於。《廢土放浪記2》本質上是使用《廢土放浪記onle》的美術資源組裝起來的一款遊戲。
而《廢土放浪記2》“初回限定版”的光盤當中,附送了《廢土放浪記onle》內測版的安裝文件。
作為網絡遊戲,即時製的戰鬥恐怕是眼下最好的解決方案。
二十一世紀的玩家恐怕很難想象。
在一九九零年代。最早的一批的客戶端都是要付費購買的。
因為當時的網速下一般玩家很難從網絡上下載幾百b的客戶端。
而一般的遊戲廠商銷售客戶端光盤時,也絕不會隻收一份工本費。
這些網遊光客戶端的售價就與一份單機遊戲持平。
更不要說當時的遊戲基本上都是點卡或者月卡製。
玩家隻要開始玩遊戲就要按時間付錢。
這種盈利模式在網絡遊戲誕生初期確實有可取之處。
《廢土放浪記onle》上線之後,恐怕也會采用點卡或月卡的方式收費。
但是網絡遊戲不經過充分測試是沒辦法上線運營的。
內測的客戶端,如果再向玩家收錢也實在過意不去。
利用單機版的《廢土放浪記2》發售的機會向玩家分發客戶端,可能是個不錯辦法。
“初回限定版”一共生產了四萬份。
其中英文版和日文版各占一半。
按照齊東海的構想,有十分之一玩家注冊參加內測就差不多了。
而實際情況是,內測賬號開始注冊的頭一天,美國區就有一萬七千多人登錄。
這意味著幾乎每個買了初回限定版的美國玩家都報名了內測。