雖然玩家在《廢土放浪記onle》中開啟了pve模式之後就關閉了友軍傷害。
但是遊戲場景被破壞時的附加傷害還是存在的。
場景的附加傷害這種設定在單機模式中並沒有什麼問題。
甚至還可以說是玩法的重要組成部分。
玩家碰到比自己強大的多的敵人時,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越級擊敗npc。
而在這個多人副本裡,軍火庫中有可以殉爆的彈藥,本來就是符合常識的設定。
齊東海現在作為遊戲的總製作人,並不能保證每個副本每個場景自己都驗證一遍。
比如眼下這個副本,他今天就是第一次遊玩。
對於這個場景的設計師當初是為何進行這樣的設計,他也隻能從自己的角度進行推理。
或許是給與等級較低的玩家以弱勝強的機會,又或者提醒玩家要有策略的戰鬥。
甚至還有可能,這些彈藥本來就是原本計劃中應該由敵對npc來引爆。
是副本難度的一部分。
不過現在很顯然,這個副本設計上的漏洞已經被其他玩家找到,並把它當成了陷害其他玩家的陷阱。
至於怎麼彌補。
首先,這個副本其實從關卡設計層麵來說沒什麼大問題。
遊戲體驗也不錯。
真正的問題還是在於遊戲中其他玩家“舔包”能夠得到全部戰利品問題。
雖然遊戲現在還是測試階段。但是根據計劃,之後的運營中,會持續推出一係列的稀有裝備。甚至有一些還是“期間限定”的物品。
遊戲的紙娃娃換裝係統,又會讓稀有裝備在屬性之外,外形上也更加醒目。
這麼做的本意其實是讓玩家儘情去“肝”。
畢竟這是一款按照遊戲時長來收費的遊戲。
玩家越肝,花費的時間也就越多。
可是如果遊戲角色在遊戲中“成盒”之後,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。
那麼自己親自去肝裝備的收益,可能就不如在遊戲裡陰人更高。
如此一來就會進入惡性循環。
玩家體驗越來越差,而且運營方的收入也要受影響。
齊東海這時無比慶幸自己當初給裝備設計了“耐久度”這個屬性。
這個矛盾的修正方法很簡單,在後續的版本中,玩家死亡之後,能夠被撿拾的隻有金錢和消耗品。
裝備僅僅是耐久度下降甚至歸零。
但修複之後還能照樣使用。
這樣一來玩家為了收集修複裝備的材料,就要比以前更肝才行。
至於說容易丟失的金錢和消耗品。用不完的可以裝在野營睡袋中。
睡袋裝不下怎麼辦?那很簡單。
購買月卡會員,不但遊戲時長包月,而且睡袋容量也會變成無限。
一想到自己設計了如此“仁慈”的盈利模式。齊東海不禁覺得自己真是網遊界的大善人。
而普通玩家也可以少走幾年彎路。
提前領略二十一世紀先進的網遊運營理念。
不過話說回來。
齊東海所謂的先進理念,也並不比這個時代玩家所能觀察到的東西強到哪裡去。
在原本的時空中他完全沒有親自接觸過大型網遊項目的開發。
這是他一大短板。
很多設計隻能憑借直覺和玩家角度的經驗。
這就和拍腦袋蠻乾差不多。
比如當初設計時還留下了另一個漏洞。
既然遊戲中的廢棄車輛、燃氣罐、彈藥可以被引爆。
火焰也應該有自己的傷害才對。
而遊戲中為了方便玩家烹飪食物。
幾乎在任何平地上都能架起篝火。
這篝火當然也能帶來傷害。
很快的,玩家就發現了這一特性的妙用。