近藤的試玩還在繼續。
雖然每天大概隻有四個小時的時間來玩遊戲。
不過他逐漸接近了遊戲的主線。
主角以傭兵的身份在核心區漸漸打響名號。逐漸能接到一些幫派的“大活”。
漸漸地,人們習慣稱這個生麵孔為“局外人”。
他不站在任何人一邊。隻關心任務的報酬。
不過,五千萬美元可不是個小數目。
雖然遊戲中確實設計了一個結局,主角靠著各種零碎支線任務的報酬湊齊了五千萬美元重獲自由。
但那也意味著調查“電腦精密技術集團”的任務失敗。
而遊戲主線的推進很大依賴於一係列搜集犯罪證據的任務。
《賽博都市核心》這款遊戲,從分類上算是rpg。
但是遊戲設計上更偏向玩法體驗。劇情就真的隻是個背景而已。
因為遊戲的體量。齊東海作為協調全局的總編劇,需要審核七八位文案寫出的不同支線。
自己親手撰寫的主線自然看起來就有些蛇頭蛇尾。
好在開放世界這一套很合北美玩家的胃口。
而在日本,骨灰級玩家聚集的日本在線論壇上,不少人開始質疑。
“究竟是誰在買賽博都市。”
遊戲上市的第一天就賣出了十五萬套。
聖誕節之前,銷量已經突破四十萬。
這其中當然有不少被試玩版吸引購買了正式版的硬核玩家。
但是這些人中的一些人拿到遊戲後對劇情評價不高。
尤其是那些老派的日式rpg玩家。
他們絕大部分都還是習慣了sfc時代的角色扮演遊戲。
那一代的遊戲受製於主機性能和卡帶容量,劇情是主要賣點。
早期的日式rpg也沒那麼多自由選擇的餘地。
放開玩家手腳之後,他們反而會變得不知從何下手。
而卡普空開發人員出身的近藤就不一樣了。
他原本就不是深度玩家,玩遊戲更多的是一種工作。
以他的觀點看來,《賽博都市核心》的玩法更符合人類的直覺。
一個沒有玩過遊戲的普通人,給他回合製的戰鬥係統,可能還要看一下說明書。
但如果他看到主角手裡的手槍,能用手柄控製的方向和準星。
大部分的人靠直覺很快都會摸清楚如何操作。
特彆是那些買了雙搖杆手柄的玩家。
用雙搖杆一個操作移動一個操作視角和瞄準。
這套操作方案在二十一世紀被無數的遊戲驗證為可行。
東海軟件鋪天蓋地的廣告,加上深層科技“巧合”的降價促銷。
讓這款非官方周邊在日本北美兩大市場的銷量激增。
而增加的幅度與賽博都市的銷量強相關。
除了戰鬥係統。
遊戲中嵌入了不少迷你小遊戲。
這些遊戲一部分來自於之前幾個月東海軟件第二研發中心設計的那些遊戲原型。
比如在遊戲中,街邊看到的投幣式街機都可以玩。
對應的相當於十六位主機畫麵水平的射擊或者平台跳躍遊戲。都是第二研發中心的作品。
另一些內容則是其他經典小遊戲的改版。
比如整理貨物的任務,本質上就是推箱子。
開密碼鎖,本質上是三消。
以上都是非核心玩家很容易上手的東西。
事實上,在日本國內,《賽博都市核心》的玩家很多都是輕度玩家,也就是所謂的lighter。