二月,齊東海終於有了一些自己的時間。
至少在休息日裡他可以悠閒的躺在客廳的沙發上看一會電視了。
齊東海所住的公寓有衛星天線,可以收看到六大電視網以外的一些衛星頻道。
換台的間隙,齊東海瞥了一眼某衛星體育頻道。
正在現場直播職棒球隊的春訓。
畫麵當中的,正是撲倒在球場上滿臉是泥的山田。
“唉,把這件事給忘了。”
齊東海才想起自己在去年買了sfc主機和《實況力量職業棒球》這款遊戲。
據說這是日本現在最流行的棒球遊戲。
在日本,棒球的受眾群體均勻分布在各年齡層。
因此遊戲開發商總是更傾向於在保有量最高的主機平台上推出棒球遊戲。
日本擁有一千五百萬台保有量的sfc平台自然就是一個明智的選擇。
齊東海把遊戲機連上電視,打開電源。
受製於主機機能。
實況力量職業棒球現在還完全是上個世代遊戲的模樣。
人物是三頭身完全不寫實風格的像素畫。
而且所有球員長相大同小異。隻有膚色能夠稍微有所區分。
“這玩意的樂趣到底在哪啊?”
棒球遊戲,玩家要在上下半局交替進行投球和打擊的操作。
sfc的手柄沒有搖杆。
投球的時候還好。用十字鍵勉強能控製投球的落點。
但是沒有搖杆用十字鍵來打球難度實在有點大。
好在打擊的判定區域比起投球的落點要大不少。
隻要打開輔助瞄準功能。倒也不是完全打不中。
但齊東海還是難以在單純的對戰模式中找到樂趣。
反倒是遊戲裡附帶的“成功模式”,因為有養成遊戲的要素,讓齊東海還稍微有興趣一點。
但是當他在遊戲進行到一半,想要存儲進度的時候卻發現。
這款遊戲居然沒有存盤功能。
養成的進度需要用密碼表的方式記錄。
要知道,這可是一九九六年的遊戲了。
在卡帶裡加存儲芯片和紐扣電池已經是sfc甚至gaboy遊戲的基本操作。
居然在這種地方省錢。真不愧是你啊科納米。
總體來說,截止到一九九七年初。
日本市場上的棒球遊戲,還是以2d遊戲為主。
不光是科納米。
哈德森和南夢宮的類似遊戲也是差不多。
隻不過畫風上有些是q版,有些是寫實罷了。
這種時候東海軟件如果率先拿出一款全3d的棒球遊戲。確實在市場上可以搶占先機。
但是,現在的pystation,用寫實風格製作的3d人物模型恐怕不太適合用在棒球遊戲上。
這一代主機上,雖然已經有了全3d的《vr射手》和《勝利十一人》這種足球遊戲。
但足球的視角畢竟離的比較遠。
玩家基本上是統覽全局。
棒球遊戲不一樣。
擊球的球員基本上是懟在觀眾麵前。
如果用全寫實的方式建模。
多邊形數量不夠的情況下絕對是吃力不討好。
可以說科納米那種q版人物,算是很投機取巧的辦法。
隻是,實況力量職業棒球已經使用了圓頭圓腦的q版。
東海軟件不太方便使用類似的方案。
“要不就方頭方腦?”