《活力高爾夫》的提前上市有一定趕鴨子上架的因素。
一般的遊戲在上市前一個季度到半年左右的時候就會開始進行預熱宣傳。
年初的一月,一款名叫《大家的高爾夫》的遊戲早早就公布了發售日期。
預定在七月發售。
這可就有點尷尬了。
ps時代的高爾夫遊戲,是齊東海的知識盲區。
他對高爾夫遊戲的啟蒙當然來自fc和gaaolf》。
在開發《活力高爾夫》的時候,齊東海也借鑒了一些這款遊戲的設計思路。
但是按照其他一些朋友的說法,let’slf實質上是《大家的高爾夫》的模仿品。
這種看法是否正確且不論。
從宣傳材料上看來,兩款遊戲確實有不少相似之處。
更何況這可是索尼的sce親自下場發行的產品。
如果到時候硬碰硬,那麼東海軟件的營銷力度肯定不能與索尼本家相提並論。
而如果押後遊戲上市的計劃避避風頭。
先不說目標市場會被對手捷足先登。
就是遊戲本身的素質到時候恐怕也會顯得落伍。
一款主機上市之後,開發商需要時間逐步摸索機能上限。
就算硬件規格不變,主機上市之初的遊戲與主機生涯末期的遊戲之間畫麵和表現力也會有巨大的差距。
以原本時空中ps3這一代主機為例。a4發售時已經讓許多玩家感到震撼。
到了主機生涯末期發售的a5。就更是榨乾了ps3所有潛力。
兩款遊戲看起來完全不是在同一個平台的作品。
但實際上,這兩款遊戲運行時需要的硬件規格是一樣的。
現在初代的pystation主機也是如此。
東海軟件最早在pystation平台發售的《yakuza》隻是一款固定了視角,3d場景2d人物的偽3d遊戲。
而一年後推出的《賽博都市核心》已經可以做到人物和場景都3d化,視角可變換的程度了。
《活力高爾夫》現在仰仗半成品的虛幻引擎,在同期遊戲中畫麵表現是領先的。
但如果為了避風頭,延遲個一年發售。情況就會大不一樣。
現在的東海軟件在3d遊戲開發上領先其他廠商半個身位。
但一年半載以後,很多開發上的獨門小技巧就會被其他廠商摸透。
實際上,相當一部分讓齊東海印象深刻的ps1平台遊戲都是在九八年之後才上市。
比如《合金裝備lid》,比如《最終幻想8》。這幾款遊戲在畫麵的表現上都比九五、九六年的ps遊戲要有所提升。
好在《活力高爾夫》這款遊戲,對東海軟件來說完全是用來“墊卡”的。銷量壓力並不大。
當初與索尼簽訂獨占協議時,對方張口就是五款遊戲。大概也是隻為湊個整數,沒有多想。
而齊東海所計劃的就是這五款遊戲裡有一款能得到索尼的宣傳扶持,在全球大賣。其他的四款,就純是碰碰運氣了。
現在投入巨資的《賽博都市核心》雖然還沒完全收回宣傳成本。。
但全球銷量超過二百萬份。
在《最終幻想7》上市後,銷量也沒有出現明顯下滑。盈利隻是遲早的問題。
東海軟件的名聲因此提升了一個檔次。齊東海最初的目的已經達成了一大半。
而活力《活力高爾夫》本來也是計劃在夏天上市。已經展開了一些預熱工作。
現在隻能反向跳票,把上市的日期定在了三月的第一個周五。
至少能從時間上搶在對手前麵。
既然提前發售,原有的開發計劃就要有所取舍。
此時遊戲的主體內容,也就是高爾夫競技方麵的部分已經完成。
剩下需要填充的都是些錦上添花的東西。
三月七日,遊戲正式上市。
“包裹收到了?”