第146章 一個範例_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第146章 一個範例(2 / 2)

隻要在畫麵遠處樹立一個背景圖層,以平麵的方式描繪遠景。

旋轉地麵時,背景跟著地麵一起卷動。就能在一定程度上模擬3d效果。

比如《最終幻想6》的開場動畫便是使用這種技術進行實踐的。

隻不過,這種解決方案也有局限性。

小件的石塊或者箱子之類的物品可以靠著永遠麵對玩家樹立的可旋轉2d貼圖製造視覺錯覺。

太複雜的場景細節,就無法表現。

這部分就要靠遊戲設定來補足了。

為了展示這一整套解決方案。

齊東海計劃親自開發一款示範性的遊戲,給其他第三方開發者看看。

遊戲的被命名為《星域97》。

類型被定位成了“星際冒險遊戲”。

在未來的太空開發時代。

位於小行星帶上,有個叫做97號星域的地區。

這裡蘊含著豐富的礦產資源。並且經過人工改造,開發出了一係列模擬地球生態的定居點。

玩家扮演的角色,擁有一艘自己的飛船。

在這個區域可以航行於各個小行星之間,承接各項工作。

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齊東海設計這款遊戲時,最初的創意來自於b社不太成功的開放世界遊戲《星空》。

但技術實現上,必須得按照現在的硬件機能進行妥協。

不過這種情況下,機能的限製也是一種好事。

作為遊戲製作人,沒辦法貪大求全,必須學會做減法。

遊戲的宏觀流程類似宇宙版的《大航海時代》。可以在各個星球上運送貨物或者跑商賺錢。

但是增加了小行星地麵的冒險和任務係統。

比如清理盜匪或者解救人質。為野外居民點輸送物資或者維修設備之類。

所以地麵上的內容反而比太空中還要多一些。

定居點內的場景,使用的是預渲染的背景圖。

而定居點外,每一個星球的“世界”地圖。就靠的是拉伸變形的圖片製造出的立體效果了。

為了方便起見,野外戰鬥采用的也是踩地雷式遇敵的典型日式rpg模式。

當然,既然是星際冒險。太空戰鬥的部分自然也不可或缺。

雖然星球與星球之間的移動,使用了快速移動的方式進行表現。

但是飛船在移動過程中也會遭遇隨機的戰鬥事件。

更不要說遊戲中還給予玩家成為私掠船長的選擇權。

那經過敵對勢力星球時就必然遭遇戰鬥。

太空中的戰鬥有現成的解決方案。

實際上,在2d時代,太空空戰類遊戲,可比大氣層內的空戰遊戲好製作多了。

早在一九九零年。

十六位的286電腦上,就有銀河飛將這樣的優秀遊戲誕生。

宇宙中不用考慮地麵上的內容。

背景是一片黑色點綴上星星即可。

離得近的星球,也就是一片貼圖的事。

而作為敵人的其他飛船,用2d貼圖來展示不同角度的3d效果。

連fc主機上的《壯誌淩雲》都做得到。

在這台三十二位掌機上就更不是問題了。

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