齊東海來到這個時空中已經有好幾年的時間了。
以至於他忘記了一些重要的事情。
比如說永遠不要認為自己能在網絡遊戲中創造出完美的經濟模型。
更不能指望遊戲內在機製可以自我調節應付玩家的考驗。
在《廢土放浪記onle》設計之初。
齊東海頗有野心的設計了一套邏輯自洽的生態係統。
以及配合這一生態係統的經濟體係。
遊戲中野怪和變異生物之間有著一種食物鏈關係。
野怪會趨向於追逐自己的捕獵目標。
越接近食物鏈頂端的野怪,級彆和能力也就越高。
而他們的種群數量與野外可以捕獵的目標有關。
食物鏈的底端是草食動物。
再之下的,就是植物的果實。
這種生態係統的靈感來自於齊東海玩過的《環世界》這款遊戲。
在這款遊戲中,如果不控製野外草食動物的數量,野生的草叢、漿果、藥材乃至樹木就會被啃食一空。
玩家可采集的資源就會變少。
而如果野外沒有足夠的草食動物,肉食動物就會就近捕獵人類和家畜。對玩家產生威脅。
在廢土放浪記onle這款遊戲中。
這套生態係統並不觸及核心玩法。隻是一種點綴。
玩家獲得回報的主要方式還是接任務和下副本。
一切的構想都很好。唯一的問題是,這套體係僅僅在辦公室內小範圍的測試過就上線。
在內測的階段,這種所謂生態體係的平衡就已經被打破。
運營人員不斷調整參數。才讓食物鏈勉強維持下去。
起初,包括齊東海在內,整個項目組覺得這件事就這麼過去了。
他們忽視了一個事實。
內測期間玩家還在摸索遊戲中各種係統。
吸引他們遊玩的因素太多。
到了公測開始之後的第二個月。形勢起了變化。
玩家對於遊戲初期的各種任務和副本開始熟悉。
各種任務的回報率被整理成表格。
對於從內測時就開始玩這款遊戲的老玩家。
很多事情都有了最優解。
可以說,作為一個職業生涯中沒有接觸過傳統大型的製作人。
齊東海完全輕視了玩家群體的力量。
他按照輕聯網和單機遊戲設計的遊戲平衡性。
完全經受不住同時在線的數以萬計的玩家衝擊。
哪怕這些人群當中僅僅有很小的一個比例是破壞性玩家,乘以整個基數,絕對數量也算不上少。
……
“藤本,你來看一下這個數據。”
六月的周末。負責內測期間數據調整的福原和藤本兩人在辦公室值班。
“akiba服務器嗎?怎麼各種野怪的數量下降這麼快。”
廢土放浪記的每台服務器都有自己的名字。而不是簡單的數字編號。
akiba服務器設在東京。是最受日本玩家歡迎的服務器之一。
藤本盯著後台界麵。服務器中“三腳雞”的數量極速下降。
這是一種非常初級的野外生物
被設計出來的目的是給新玩家練手之用。
殺死這種生物能收獲的經驗值和戰利品非常少。
如果單純以回報率來說。根本不值得老玩家動手去攻擊它們。
“現在開始輪到三眼牛了。”
福原指著屏幕說道。
三眼牛的肉可以烤製成肉排。
算是勉強可用的補給品。
但是從捕獵到加工需要付出的功夫不少。
有這種時間不如直接去商人npc那裡買現成的。
這種動物皮糙肉厚,但攻擊力一般。
設計出來是為了給新玩家熟悉戰鬥係統準備的。
“現在是玉米。”