麵對北美獨立開發者的熱情。
齊東海開了綠燈。
但是醜話說到前麵。開發套件誰都可以買。
遊戲想要發售,還是要通過審核才行。
北美地區的不少獨立開發者其實連公司都沒有注冊。
針對這些人,東海軟件站到了台前,為他們發行服務。
如果遊戲的素質確實達標。還可以協助開發者發行遊戲的日版。
其實除了北美。在日本同樣有獨立遊戲開發者這種群體。
隻不過日本的獨立遊戲很多時候是以“同人遊戲”的形式出現的。
日本的同人遊戲,並不追求技術上的領先。而更在乎遊戲的視覺表現和劇情背景。
銷售的方式也與美國不同。
每年兩次的iket大會,除了動漫領域的創作者之外。有相當比例的社團其實是以遊戲為作品參展的。
一九九七年八月,是第52屆iket召開的時候。
這次的c52,是第一次連續三天舉辦的iket。
東海軟件作為企業繼續參展。
深層科技也有了自己的展台。
展台上了還未上市的ga
ick掌機給現場觀眾試玩。
這些機器是不久前才從上海的工廠製造完成。
而展示用的遊戲。包括了幾款用開發套件製作的視覺小說遊戲。
“時間差不多了哦。”
視覺小說類遊戲,如果每一句對白都要看的話,還是非常消耗時間的。
排隊試玩的玩家們對自己前麵占用了太多時間的人多少有點不滿。
“按r2鍵,對白可以加速。”
齊東海混在人群中,假裝是路人的身份提醒排在前麵的這位玩家。
九十年代的視覺小說遊戲功能比較簡單。
對話需要一句一句的點擊才會翻頁。
更沒有諸如skip、auy這些功能。
甚至連對話log都沒有。
而從技術上來說,這些功能純粹是沒人想得到而不是做不到。
齊東海當然不會放過這一點。
為ga
ick製作的視覺小說開發套件內置了這些功能。
隻是現在的玩家還普遍沒見識過這些。
試玩的過程裡,還需要有人提醒才能發現其中奧妙。
……
雖然c52期間的幾天裡,東京的氣溫並不算太高。
齊東海還是沒了去年時的那種熱情。
他隻是用第一天的時間在會場裡走馬觀花的逛了一遍。
剩下的兩天,隻是安排下屬的員工去搜集遊戲相關的資料。
“怎麼這麼多!”
iket結束後的工作日。
齊東海桌麵上放了幾大疊的磁盤和光盤。
“按您要求的,所有的同人遊戲各買一份。”
這屆iket現場一共有三萬多個社團參展。
雖然主流還是同人漫畫社團。
可是製作遊戲的社團也有幾百個。
齊東海辦公桌上堆的這些知識一部分。
還有更多的被堆在地上。
齊東海隨手拿起一盒軟盤。
看名字就是玩起來很耗費體力的樣子。
一個一個試玩肯定不現實。
先過濾一遍吧。
標題特彆露骨的先放到一邊。
美術水平看起來太幼稚的純視覺小說類遊戲也不用去管他。
最好是avg以外的類彆。
比如說……