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第157章 n64的空白地帶(1 / 2)

n64,這台標誌著任天堂主機霸權旁落的“失敗”主機。在一九九七年夏天達到了千萬銷量。

這是世嘉saturn從未到達過的高度。

一款名為《007黃金眼》的第一人稱遊戲登頂歐美銷量榜首。

幾乎每五個n64玩家就有一個買了這款遊戲。

受益於n64手柄上的搖杆設計。

這款遊戲是迄今為止在遊戲主機上操作最順手的fps遊戲。

這樣的消息一個又一個從歐美遊戲媒體傳來。

讓齊東海終於想起來與任天堂做出的約定。

在索尼ps的獨占合約完成後,東海軟件預定會為n64平台開發遊戲。

在齊東海的回憶中,n64這款主機的遊戲有一種獨特的味道。

比如沒有來由的炫耀3d機能。比如歐美版遊戲的標題彆管合適不合適,一定要加進64這個數字。

大體來說,有一種寶萊塢電影的風格。

無論遊戲的主題是什麼,總是突然就會向玩家展示一種載歌載舞的表演出來的愉悅表情。

這種風格其實在fc和sfc時代任天堂第一方的遊戲身上普遍存在。

而到了n64。大量第三方開發者的眾叛親離之下。這種特征就顯得格外突出。

但是,並不是每個玩家都盼望這種遊戲。

《007黃金眼》的熱賣恰好就說明不少玩家對“正常”遊戲的期待。

齊東海也打算以此為切入點進行策劃。

在fc和sfc時代。日式rpg一直是任天堂主機上的招牌類型。

而現在,隨著史克威爾和艾尼克斯兩大台柱的離開。

n64平台上,角色扮演類遊戲反而成了異類。

以未來的觀點回顧。rpg遊戲的缺乏恐怕是這款主機在日本丟掉基本盤用戶的一大主因。

那麼,以n64這款主機的硬件條件,是否有可能開發出有趣的rpg遊戲呢。

恐怕並不困難。

隻要不執著於視頻播片或者3dcg的使用。再去掉全程語音。

n64的卡帶容量,比起上一代的十六位主機還是擴充了不少的。

存儲遊戲的美術資源綽綽有餘。

因為3d即時演算能力遠高於ss和ps。

很多時候可以用即時演算的劇情片段代替播片。

不過齊東海並不打算製作一款炫耀3d機能的遊戲出來。

新遊戲的美術方案一點新機能不用也不好。

齊東海打算走hd2d路線。

人物和小物件是2d平麵精靈。而地圖和建築是3d建模。

說起來這隻是借用了hd2d的一些概念。其實算不上hd。

n64的分辨率隻有256乘224像素。是低清分辨率。

和ps基本是同一水平線上。

因此在n64主機上開發遊戲,2d的精靈並不需要刻意使用粗大的像素點。

這些像素點本身就不夠細膩。

反倒是3d建模的背景物體上的貼圖,需要特意和前景的2d元素做到美術風格的一致性。

其實這種3d場景2d人物的方案,在ss與ps這代主機上並不罕見。

隻不過這個時代的遊戲,總有一種欲蓋彌彰的使用3d技術的傾向。

齊東海引入的這些未來的hd2d風格,更多的優點來自於對技術使用的克製。

比如3d建模的場景,不一定非要可以自由旋轉視角不可。

追求一種基於2d像素時代的審美取向。

單優化麵對玩家的那個方向。反而事半功倍。

艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》係列,可以說樹立了日式rpg的標準。



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