第158章 一頓燒肉_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第158章 一頓燒肉(2 / 2)

如果曆史的走向沒有變化。最後恐怕還是日本的方案取得了勝利。

“是啊,美國世嘉那邊負責這個項目的人出了問題,居然從3dfx那邊拿回扣……”

按道理來說,鮫島不應該把這種決策細節透露給齊東海這種外人。

但是世嘉內部派係林立。

新社長明顯偏向美國方案。

這讓本土派的鮫島非常不滿。

現在出了這種事情,他隻覺得幸災樂禍。恨不得把這件事分享給每一個人。

齊東海此前從未想過dreacast的硬件規格是因為這種事而決定的。

他之前一直以為日曆和nec的方案能被選定。是因為日本人想要拯救自己岌岌可危的半導體產業。

九十年代後期。美日之間的貿易摩擦日益激烈。

日本半導體不但逐步失去北美市場,更在本國市場上被迫向美國和韓國廠商大開綠燈。

齊東海記憶中,這次半導體貿易摩擦當中。即將發售的dreacast也曾經被波及。

但就眼前的情況看來,3dfx在台麵下的活動,恐怕才是讓世嘉本部做出決策的關鍵因素。

九十年代後期,3dfx的voodoo係列芯片雖然是3d加速技術方麵的先驅。

但是市場表現上,3dfx並不成功。

一九九七年,最新銳的x86處理器已經擁有了101novel.com0hz主頻。單靠這顆cpu就可以取得和ss與ps不相上下的多邊形渲染機能。

voodoo這種不具有基本顯卡功能的專用加速卡在大多數pc玩家眼裡並非是必須的。

這種情況下,訂貨量以百萬計,預期銷量可能達到千萬級的世嘉新主機就成了3dfx渴求的一顆救命稻草。

這種渴求促使他們在台麵下進行了一些位於灰色地帶的活動。

這種行為其實在商界並不罕見。

3dfx犯的主要錯誤並非是回扣和股權回報。而是他們忽視了世嘉內部派係鬥爭的強度。

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這件事成了日本派扳倒美國派的把柄。

也讓3dfx失去了這個大單子。

“既然確定了技術路線,為什麼不早點把開發機做出來呢?”

齊東海很關心這一點。

在原本時空中,dc的生命周期相當短。

隻有差不多兩年半左右。

而因為開發機定型的太晚,首發遊戲幾乎不能展示這款主機的強大機能和聯機功能。

《莎木》這樣的被寄予厚望的大作,要到主機生涯末期才推出。

續作《莎木2》和《櫻花大戰4》更是在dc停產之後才上市。

甚至到了dreacast停產多年後的ii和ps3時代。這款主機上還偶爾有新作推出。

並且畫麵表現並沒有顯得特彆落後。

很顯然,dc這台主機有著無限潛力。

整個項目從頭到尾都充滿了各種錯誤。

齊東海現在回到這個時代,他非常有興趣近距離的觀察這一切。

就算不謀求為dc逆天改命。

至少也要親眼看看,這台主機是怎樣才成為遊戲主機史上著名的反麵教材的。

“開發機?我也想知道開發機為什麼還沒造出來。說出來你可能不信。現在連我們世嘉自己都還沒有開發設備。”

齊東海聽過一個傳說。

莎木這款遊戲開發之初是使用saturn的開發設備進行的。

項目進行到一半,才決定把項目轉移到dreacast上。

現在看來,這種說法恐怕確實其來有自。

而東海軟件現在也在做同樣的事。

在沒有拿到dc開發機的情況下“摸黑”進行預研。

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