一九九七年前後,傳統的鋁工藝半導體製造技術再一次來到瓶頸。
此時大部分主流芯片采用的是350納米製程。
而世嘉的dreacast主機,有著小巧的外形。
日立為這款主機設計的sh4芯片,需要采用250納米製程,才能完美的達到dc主機對體積和散熱上的需求。
可是就在這種情況下,負責這顆芯片製造的nec半導體工廠,遇到了製程工藝無法突破,產品良率無法提升的問題。
同樣的事情如果發生在索尼身上。索尼的選擇恐怕是先用落後製程製造一批功能一致的芯片。
給開發機使用。
pystation發售之前,索尼為第一批開發者的開發用機,體積比全尺寸的台式機機箱還大。
但是索尼能夠這麼做,是因為他有自家的半導體部門。
再加上財大氣粗。
小批量使用落後製程生產一批開發用的芯片的成本索尼可以負擔。
世嘉可沒這種為了開發用機單獨製造一批芯片的實力。
因此,dreacast的開發用機,要等到sh4芯片初步量產之後才能完成。
不過齊東海的這頓燒肉也不是白請的。
幾天之後他收到了一份文件。
裡麵記載了dc主機所用的sh4cpu和poervr2gpu的一些技術指標。
雖然在拿到詳細的開發文檔之前還無法了解這款主機在硬件層麵支持怎樣程度的圖形技術。
但對於dc的機能總算是有了個直觀的印象。
現在東海軟件針對dc的預研項目可以在3d領域更大膽一些。
美術的建模和貼圖繪製工作,終於可以開始進行了。
……
八月的最後一個星期《廢土放浪記onle》正式版開始在全世界發售。
趕在十月開始正式收費的《網絡創世紀》(uo)之前,成了世界上第一款正式投入商業運營的。
遊戲的本體定價三千日元或三十美元。
在這個時代,算是非常廉價的商品。
真正的盈利,要指望每月99美元的月費。
在這個時空中,《網絡創世紀》與《廢土放浪記onle》差不多是同步投入公測。
也是一前一後的進入正式運營。
起初,齊東海把網絡創世紀視為自己這款遊戲最大的競爭對手。
但很快他就意識到兩款遊戲的不同。而且兩家企業的運營策略也不同。
《創世紀》係列作為美式rpg的鼻祖之一,有龐大的忠實粉絲群體。
他們更偏好劍與魔法的西方奇幻世界觀。
而《廢土放浪記》的玩家,則以科幻迷居多。
兩款遊戲的設計思路也不一樣。
《網絡創世紀》保留了大量傳統美式rpg的元素。
比如遊戲中從店員處購物,或者用銀行存儲物品。都需要手動輸入指令和對話內容。
而《廢土放浪記》如果不謀求精確的操作或者與其他玩家對話。
全程不需要使用鍵盤。可以做到“一鼠行天下”。
從好的角度來說,網絡創世紀可以說自由度更高。
遊戲沒有什麼明顯的目標。也沒有明確的劇情。
而廢土放浪記onle的設計就更現代化一些。
齊東海自己明白。把過多的成熟網遊的設計思路提前帶入這個時代,多少算一種揠苗助長的行為。