一旦習慣了廢土放浪記裡這些“方便”的設計,可能就再也回不到那種“純真”的年代了。
所以從內心深處,他其實同樣祝願網絡創世紀能夠獲得成功。
讓現在這個時代的玩家能體會到原汁原味的早期網絡遊戲的樂趣。
隻不過,比起齊東海來。《網絡創世紀》的開發商orig對自家遊戲的期待反而不高。
他們隻期待遊戲能有數萬銷量。
同時有數千人在線即可。
網絡創世紀的測試運營也是以這個數量級為前提的。
網絡創世紀早期的alpha測試時,他們隻分發了幾千份遊戲。
而齊東海知道大型網絡遊戲在玩家群體中的人氣。
內測時就已經麵對過瞬時數萬玩家湧入的情況。
到了公測時期,幾乎就不限製玩家數量。
做足了壓力測試。
果不其然,遊戲發售的第一個星期,就取得了十萬套以上的銷量。
其中至少一半在日本售出。
而十萬的用戶數量,意味著每個月百萬美元的會員費用收入。
由於這款遊戲最燒錢的美術部分,大部分由上海工作室負責。
這就意味著不出兩個月遊戲的開發成本就可以收回。
齊東海記得,原本時空中的《網絡創世紀》這款遊戲,直到二零二四年還在繼續運營。
網絡遊戲的吸金能力由此可見一斑。
……
實際上齊東海並不是一位非常深度的這一遊戲類彆確實有一些自己的見解。
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而這些見解的出發點基本上出自如何製作出更好玩的遊戲。而不是如何更吸金這件事上。
他心目中的這些設計當中,以現在這個時代技術條件下能實現的部分,都已經在《廢土放浪記onle》當中實現。
在真正的3d遊戲時代到來之前,齊東海都不會再親自介入這一類彆遊戲的開發。
至於被齊東海視為對手的《網絡創世紀》未免也太不自信。
這款遊戲沒有官方日文版。
而是以原裝進口的方式引進到日本市場。
再加上遊戲不符合日本玩家的操作習慣。
首發當日,隻備貨了五千套。
結果便是遊戲上架還不到兩小時就收購一空。
在服務器的準備上,orig當然沒有什麼經驗。
他們在遊戲beta測試時也隻開放了一萬左右玩家參與。
更是完全沒有進行公測這個環節。
結果沒想到正式運營當天,數萬人同時登陸,立刻就造成了服務器的癱瘓。
當然,從好的一方麵來說,這至少代表了網絡創世紀這款遊戲大受歡迎。
在北美市場上,兩款網遊的銷量半斤八兩。
由於這個時代網絡遊戲和單機遊戲的銷售成績會被一並統計和比較。
因此在一九九七年九月北美區的pc角色扮演遊戲銷量排行榜上。出具先了《網絡創世紀》和《廢土放浪記onle》包攬前兩名的奇觀。
網絡遊戲的時代,這次是真的來了。
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