第160章 幕張messe_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第160章 幕張messe(1 / 2)

對於日本以外國家的人來說。“東京”這個概念比行政區劃意義上的東京都範圍要大。

所謂占據日本人口三分之一東京,實際上包括了整個大東京都市圈的範疇。

嚴格意義上來說,東京成田機場、東京迪士尼、還有東京汽車展。這幾樣事務都並不在行政區劃上的東京都範圍內。

而是在東京以東的千葉縣。

一九九七年秋季開始,東京遊戲展移師幕張展覽館舉辦。

這座展館位於千葉市的美濱區。

從這時開始,連東京遊戲展也並不在東京舉辦了。

東海軟件在這屆展會上如常出展。

這一次展位上宣傳的重心是剛剛投入商業運營的《廢土放浪記onle》。

出於針對美國廠商開發的《網絡創世紀》的勝負欲。這款遊戲在日本擁有許多虛名。

諸如“日本第一款”、“網遊版的最終幻想7”。

實際上,身處冷戰過後短暫的全球化時代。齊東海對東海軟件現階段的定位是一家全球布局的遊戲廠商。

但在一部分虛榮的日本玩家眼裡看來,總部位於秋葉原的東海軟件。毫無疑問就和太東和世嘉一樣。

是一家外國人創立但在日本市場成長起來的遊戲開發商。

這種心態在美日貿易摩擦頻繁的九十年代中後期相當普遍。

這種情緒體現在市場表現上的結果就是。日本市場以不到美國一半的人口數量,貢獻了《廢土放浪記onle》四成的銷量。

“這麼說你們下一款遊戲就是棒球遊戲了?”

東海軟件的試玩區還是擺了幾台pystation主機的。

索尼的多多良站在齊東海身邊,從遠處觀察著玩家的反應。

在這屆展會的主機遊戲部分。齊東海主推的遊戲是《活力職業棒球》。

遊戲計劃在十月上市。現在正處於最後的潤色階段。

而幾個月之前,科納米剛剛吧n64平台上的《實況力量職業棒球4》移植到了ps平台。

比起前幾代遊戲,這一作是全係列中第一款使用3d圖形技術的遊戲。

而且因為是針對新平台設計。總算是擺脫了萬惡的接關密碼,有了存儲功能。

《實況力量職業棒球4》和其移植到ps和ss平台上的版本現在擁有近四十萬的銷量。

作為一款年貨遊戲,已經算是相當優秀的成績。

甚至他們給自己搞了個“最暢銷日本職棒遊戲”的吉尼斯記錄獎牌。

以此宣告科納米已經徹底終結了與南夢宮的《職業棒球家庭競技場》係列曠日持久的競爭。

成為了日本棒球遊戲領域的霸主。

作為旁觀者的多多良看來。東海軟件在短短幾個月內在同一平台推出一款同類遊戲。銷量肯定會有所影響。

“這是一款棒球遊戲,不過不僅僅是一款棒球遊戲。”

齊東海回答。

因為始終找不到棒球遊戲的樂趣。

齊東海在遊戲的比賽模擬部分完成之後加入了生涯模式。

如果按照原本的助理製作人的意見,生涯模式隻要每場比賽操作主角,每個月按時發薪。

積累一個生涯收入成就即可。

但是齊東海一時手癢。往裡麵塞的內容越來越多。

在遊戲整體的容量中,已經有超過一半的內容都是生涯模式的各種素材。

光劇情文本就寫了十幾二十萬字。



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