第164章 為什麼會有卡普空_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第164章 為什麼會有卡普空(2 / 2)

《街頭霸王2》ga

ick的演示版就擺在了他們眼前。

卡普空甚至沒有任何遊戲的相關代碼。

如果說擁有上海工作室龐大美術團隊的東海軟件,在像素美術上有著高效率這件事還不算什麼意外的話。

這遊戲的開發速度也未免太快了一些。

而背後,毫無疑問是東海軟件的偷跑。

事情的前因後果要從哈德森的電腦設計學校說起。

哈德森和nec合作開發的pce主機。雖然主芯片隻有八位。

但在哈德森設計的圖形處理芯片輔助下。畫麵的顏色表現力不遜於sfc和d這代主機。

《街頭霸王2》這款遊戲很早就被移植到pce平台。

單看靜態畫麵。這款遊戲的表現與真正的十六位主機沒有什麼差彆。

遊戲運行起來之後,也隻有旁觀者會注意到pce版本的背景沒有多重卷軸。

而認真玩格鬥遊戲的玩家本身,反倒沒有餘力去注意到這一點。

不光畫麵表現力優秀。

pce版本的街霸2手感還原度也頗高。

雖然普通的pce手柄也隻有兩個按鈕。為了操作格鬥遊戲,甚至“選擇”和“開始”按鍵也要用上。

但是通過外接的格鬥搖杆,這款遊戲可以還原出接近街機的操作感來。

哈德森方麵把這款遊戲視為十六位街機遊戲移植到pce平台的優秀案例。

而既然pce這款主機的硬件和係統軟件的開發都是由哈德森進行。

他們手裡有一套好用的反向編譯的工具也就沒什麼奇怪的了。

這款遊戲的代碼很快被還原出來。經過整理和注釋變成了可以讀懂的版本。

相關的美術素材也被提取,用以研究如何合理的分割和使用精靈圖塊。

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經過整理,pce版的街霸2一切看起來會產生版權爭議的內容被哈德森替換成自家素材。

之後,作為格鬥遊戲開發案例。

分析和學習這個項目,就成了哈德森電腦設計學校的教學材料之一。

格鬥遊戲的手感,說白了就是一係列判定和操作的規則。

這套規則都是寫在遊戲代碼當中的。

隻要研究透了這套東西,即便是不同的硬件平台,不同的美術素材。

還原出原作的手感也就不是難事。

東海軟件開發團隊內,有許多哈德森電腦設計學校的畢業生。

因此東海軟件能夠迅速的拿出測試版的ga

ick平台《街頭霸王2》。

不過就是把本屬於卡普空的代碼還原了一遍然後套在東海軟件重新繪製的美術素材上而已。

並且不隻是街霸係列。

cps係列基版的諸如《吞食天地2》或者《名將》。也都是采用先分析代碼。再重新繪製美術畫麵。

迅速的完成了移植開發。

隻不過,這些橫版過關遊戲的代碼就不是從哈德森那邊得到的了。

卡普空認可了ga

ick版本街霸2的遊戲質量。

同意分享了cps基板上那些遊戲的源代碼。

反正在卡普空看來,與其讓東海軟件自己一點點摸索手感,還不如儘管把遊戲推向市場多撈一把。

不過在東海軟件這邊,這些卡普空的代碼除了能夠移植現在這一係列遊戲。

也被收入了公司的代碼庫當中。

未來再開發同類遊戲,這就有現成的例子可以拿來參考了。

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