先不說遊戲的成品如何。
至少在遊戲原型的搭建上,這套工具就能省去了不少麻煩。
在這個時空中的虛幻引擎。
哪怕隻是09版本。已經擁有了不低的完成度。
齊東海以投資人身份,曾經寫過幾份文件。
對這款引擎的功能提出了一些見解。
而這些見解,來源於齊東海在原本時空中使用虛幻4和5版本時留下的一些印象。
因此,現在的這款虛幻引擎。不光是圖形渲染能力與原本時空中的初代版本相同。
使用體驗上也更“現代化”。
除了東海軟件和少數兩三家公司之外。
大部分的遊戲開發者要等到《虛幻》這款遊戲上市後才有機會拿到虛幻引擎的授權。
而東海軟件現在手握這件開發利器。也是時候製作一款真正的3d第一人稱射擊遊戲了。
不過齊東海現在對於製作一款擁有完整故事線和大量精心設計的單人關卡的fps遊戲沒有興趣。
隨著寬帶網絡的普及,第一人稱射擊遊戲會分割成多人對戰和單人遊戲兩條路線。
《虛幻》本體,作為一款混雜了科幻和外星生物元素的,非寫實風格的fps遊戲。
其實單人模式下節奏並不是非常緊繃。
而齊東海想要占據的,其實是《虛幻競技場》這個生態位。
齊東海對這款遊戲本身並不是很熟悉。
但是“有節操”、“我練功發自真心”這些熟悉的短語怎麼也忘不掉。
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當然,說是占據這個生態位,並不是說完全按照記憶中的印象複刻這款遊戲。
齊東海最初的想法是製作3d版本的《賽博角鬥場》。
那是東海軟件最初推出的一款文字版網絡對戰遊戲。
遊戲的本質是吃雞類網遊的文字化表達。
將這款遊戲改編為fps,在技術層麵毫無問題。
可是《賽博都市》係列的世界觀與《虛幻》係列一樣。
都是科幻題材。
雖然各自“幻”的方向不太相同。
但考慮到未來與epiega的長期合作關係。
還是回避一下才好。
最終,新遊戲被命名為《戰爭角鬥場》。
一方麵能看得出來是《賽博角鬥場》的係列作。
另一方麵又體現了遊戲的真實世界背景。
遊戲的策劃階段,吃雞大逃殺模式當然是最先在會議中被提出的。
畢竟東海軟件的開發人員都很熟悉賽博角鬥場這款遊戲。
但齊東海提出的從飛機上跳傘空降的方案在技術測試當中很快被否決了。
現在的電腦機能還支持不了那麼大規模的無縫地圖。
而如果地圖沒這麼大,跳傘這種行為本身就會很快落地成為拳擊比賽。
遊戲的節奏感會被完全破壞。
於是,大逃殺模式還是改為室內迷宮環境下進行。
依靠條塊分割,在封閉的立體的空間裡進行對戰。也彆有一番風味。
至於遊戲的聯網功能和運營模式,這也是個問題。
參與策劃會議的大部分員工,想當然的為遊戲設計了一次性買斷、局域網對戰的定位。
這在一九九七年的現在是理所當然的事情。
可蝴蝶效應之下,這個世界上的寬帶網絡推進明顯提前。
有些事必須從更長遠的角度去考慮。
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