第180章 地形起伏_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第180章 地形起伏(1 / 2)

《星際尖兵》的單人模式中,主角最初扮演的是一位應征入伍的新兵。

因為在訓練營中表現出色,被任命為一個五人新兵小隊的隊長。

遊戲的第一關開始,這個五人小隊奉命去一處據點接替輪換的友軍。

但到達據點後,發現這裡正在被進攻。

主角配合據點內的友軍擊退了第一波敵人。

此時任務轉換為從危險地區安全撤離。

和大多數的即時戰略遊戲類似。

這一關的作用是讓玩家熟悉遊戲的操作。

如何移動,如何選定進攻目標等等。

裡奇弗萊徹是個老即時戰略玩家了。

從《沙丘2》開始便接觸這類遊戲。

基礎的操作難不倒他。

但是他很快發現了這款遊戲的不同之處。

“作為蟲族的敵人會爬坡。”

而且並不隻是階梯和緩坡。

近乎絕壁的角度也能爬上來。

到了遊戲的第二關。

玩家可以操作載具的時候。這一點就更是明顯了。

遊戲中的不同載具,越野能力也不同。

有些坡度輪式車輛能通過。有些就非得是履帶車輛不可。

而且上坡下坡時,車輛的動作明顯和平地不同。

根據坡度不同,會有特定的傾斜角度。

“難道這是一款3d遊戲?”

裡奇好歹是遊戲廠商的員工。雖然是銷售方麵的職位。但是對遊戲的基本原理也算是有些了解。

從畫麵上看,遊戲中無論地形還是單位,都不像是3d即時演算的樣子。

九十年代的即時戰略遊戲。大多數都使用的是“瓦片地圖”。各種地圖元素拚合起來後,本質上還是一張2d圖片。

這張地圖上有時候會利用視覺錯覺製造出一些高低起伏的地形效果。

在一般的遊戲中,這種高低起伏的區域起著一種障礙物的作用。

雙方的戰鬥單位在這種有落差的地形上也許可以互相攻擊,但無法越過陡峭的坡度進行移動。

那麼《星際尖兵》這款遊戲的爬坡功能是如何實現的呢。

其實在這款遊戲開發的早期,東海軟件上海工作室曾經“瘋狂”的嘗試過製作一款全3d即時演算的rts遊戲。

甚至借助於虛幻引擎製作出了一個原型出來。

在遊戲的前幾個關卡當中。雙方總共出現的單位加起來隻有幾十個。

這個原型運行起來還算流暢。

至少,在高配置的電腦上運行還算流暢。

但到了後麵的關卡。以九十年代的電腦配置就實在吃不消了。

遊戲進入中期以後,玩家控製的主角因為戰功晉升為指揮官。

要完成一係列基地守衛,星球空降突擊之類的任務。

人類陣營這邊的情況還好。

為了符合遊戲設定。蟲族單位在相同難度下是要比人類數量多的。

當一局遊戲中雙方總人口加在一起超過二百個以後。

就算是九十年代頂級配置的家用電腦也已經吃不消了。

這還隻是遊戲中期。

考慮到遊戲後期的大場麵。還必須留出更大的冗餘來。

當然,造成這種情況的原因也不全是電腦機能的限製。

作為一款遊戲原型。



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