《星際尖兵》的單人模式中,主角最初扮演的是一位應征入伍的新兵。
因為在訓練營中表現出色,被任命為一個五人新兵小隊的隊長。
遊戲的第一關開始,這個五人小隊奉命去一處據點接替輪換的友軍。
但到達據點後,發現這裡正在被進攻。
主角配合據點內的友軍擊退了第一波敵人。
此時任務轉換為從危險地區安全撤離。
和大多數的即時戰略遊戲類似。
這一關的作用是讓玩家熟悉遊戲的操作。
如何移動,如何選定進攻目標等等。
裡奇弗萊徹是個老即時戰略玩家了。
從《沙丘2》開始便接觸這類遊戲。
基礎的操作難不倒他。
但是他很快發現了這款遊戲的不同之處。
“作為蟲族的敵人會爬坡。”
而且並不隻是階梯和緩坡。
近乎絕壁的角度也能爬上來。
到了遊戲的第二關。
玩家可以操作載具的時候。這一點就更是明顯了。
遊戲中的不同載具,越野能力也不同。
有些坡度輪式車輛能通過。有些就非得是履帶車輛不可。
而且上坡下坡時,車輛的動作明顯和平地不同。
根據坡度不同,會有特定的傾斜角度。
“難道這是一款3d遊戲?”
裡奇好歹是遊戲廠商的員工。雖然是銷售方麵的職位。但是對遊戲的基本原理也算是有些了解。
從畫麵上看,遊戲中無論地形還是單位,都不像是3d即時演算的樣子。
九十年代的即時戰略遊戲。大多數都使用的是“瓦片地圖”。各種地圖元素拚合起來後,本質上還是一張2d圖片。
這張地圖上有時候會利用視覺錯覺製造出一些高低起伏的地形效果。
在一般的遊戲中,這種高低起伏的區域起著一種障礙物的作用。
雙方的戰鬥單位在這種有落差的地形上也許可以互相攻擊,但無法越過陡峭的坡度進行移動。
那麼《星際尖兵》這款遊戲的爬坡功能是如何實現的呢。
其實在這款遊戲開發的早期,東海軟件上海工作室曾經“瘋狂”的嘗試過製作一款全3d即時演算的rts遊戲。
甚至借助於虛幻引擎製作出了一個原型出來。
在遊戲的前幾個關卡當中。雙方總共出現的單位加起來隻有幾十個。
這個原型運行起來還算流暢。
至少,在高配置的電腦上運行還算流暢。
但到了後麵的關卡。以九十年代的電腦配置就實在吃不消了。
遊戲進入中期以後,玩家控製的主角因為戰功晉升為指揮官。
要完成一係列基地守衛,星球空降突擊之類的任務。
人類陣營這邊的情況還好。
為了符合遊戲設定。蟲族單位在相同難度下是要比人類數量多的。
當一局遊戲中雙方總人口加在一起超過二百個以後。
就算是九十年代頂級配置的家用電腦也已經吃不消了。
這還隻是遊戲中期。
考慮到遊戲後期的大場麵。還必須留出更大的冗餘來。
當然,造成這種情況的原因也不全是電腦機能的限製。
作為一款遊戲原型。