第180章 地形起伏_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
思兔 > 都市言情 > 東京1991遊戲製作新時代 > 第180章 地形起伏

第180章 地形起伏(2 / 2)

需要優化的地方還很多。

比如說遊戲中細小的蟲族單位,因為建模時隻是等比例縮小。

在遊戲運行中占用的多邊形數量過於浪費。

這種事情其實是可以通過後期優化改善的。

但就算是改善。也改變不了全3d化之後高配置需求這個問題。

最後,上海工作室放棄了這個激進方案。

回到了2d畫麵的原點。

但是2d歸2d。

八足或者六足移動的蟲族如果會被一個小土坡擋住,這也實在有些可笑。

更不要說遊戲的過場畫麵當中,就拍攝了漫山遍野的蟲族順著陡峭山壁衝擊的場景。

由此可見,“爬坡”恐怕是這款遊戲的基本設定。

最後,解決這個問題的,還是齊東海作為獨立遊戲開發者的野路子思路。

齊東海給上海工作室提出的建議是。在2d地圖的基礎上,引入z軸這個概念。

一般2d遊戲的坐標係中,隻有表示縱橫兩個方向的x和y軸。

但在3d遊戲裡,有z軸這個概念。

當然,《星際尖兵》當中的z軸並不是真正的z軸。

而僅僅是一個表示高度的數值。

遊戲的地平麵被設定為100。低於這個數值的就是下凹的坑。高過這個數值的便是凸起。

為了減少計算量。並不是地圖信息中每個像素都有獨立的高度值。

而是借助瓦片地圖的“瓦片”這個單位。

每片瓦片元素有自己的高度值。

通過比較相鄰的兩個瓦片元素的高度差,就可以得到“坡度”這個數值。

遊戲中的不同單位有不同的爬坡能力。

通過坡度值可以判定相鄰的地圖塊是否可以通過、通過時要減速多少等等。

爬坡時人類載具的不同仰角,又或者是蟲類的不同動作。靠的也不是3d即時演算的結果。

小主,這個章節後麵還有哦,請點擊下一頁繼續後麵更精彩!

而純粹是靠製作了各種角度的貼圖動畫而已。

至於地形信息的存儲。

與其使用不直觀的數組或結構體。齊東海了二十一世紀通用引擎中司空見慣的一種思路。

使用一張圖片文件來記錄高度值。

通過讀取圖片中特定像素點的顏色值,把顏色值轉換為數字。用以標示地形的高度值。

當然,實際使用時,為了節省運行內存。

這張標示了地形的圖片文件並不與遊戲地圖的像素一一對應。

而是每個像素表示一塊“瓦片”。

這樣做的好處是負責地圖編輯的策劃人員無需懂得代碼。

隻用繪圖軟件,像繪製等高線地圖一樣就可以標記出地圖的起伏。

實際上,每個《星際尖兵》的用戶,都可以得到一份地圖編輯器程序。

但是這款遊戲的地圖編輯器有兩種運行模式。

一種是傻瓜式的,隻需要編輯地圖塊和資源等內容即可。

另一種,則可以更細致的編輯地形。甚至通過簡單的腳本語言為地圖增加特定的事件。

編輯出一張有特殊規則或者故事性的地圖來。

既然網絡時代已經來臨。玩家社區的創造力不容忽視。

齊東海期待著玩家們用自己的工具搞出一些有趣的東西。

當然,如果玩家們實在自己想不出什麼也沒關係。

齊東海將來自己會搞。

喜歡東京1991遊戲製作新時代請大家收藏101novel.com東京1991遊戲製作新時代101novel.com更新速度全網最快。



最新小说: 穿越異世之基建狂魔 穿成惡毒女配,重生偏執男主為質 我有一劍,可斬九天 為奴三年後,整個侯府跪求我原諒 她穿到幻界旅遊順便打妖怪 滿門戀愛腦,唯我一心飛升 快穿:我總有奇怪通關技巧 道醫天尊 我都重生了,還管她是不是義妹! 你帥,我靚,咱倆日子過得旺