也有電腦機能限製的要素。
像是《紅色警戒》初代的時期,電腦普遍配置不高,遊戲又沒有人口限製。在多人模式下,玩家如果都是猥瑣發育派。
到了後期,雙方的坦克大戰會卡的像幻燈片一樣。
這種時候假如在遊戲中丟下一顆核彈,因為瞬間需要計算傷害數值的單位過多,甚至能直接跳出遊戲。
如果不修改配置文件,最初版本《星際尖兵》的人口總上限差不多是兩千五百左右。
但實際分配給每個玩家的人口是不同的。
在對戰模式下,人類玩家的人口上限是二百人。而蟲族玩家的人口上限是三百人。
這種限製考慮了兩大陣營戰術和單位造價的差異。
真人玩家在遊玩對戰模式時,如果使用蟲族。絕少會大量使用最初級的單位。
因此對人口的需求還不那麼明顯。
而且,也不是隨便哪台電腦都能支撐的起兩千五的人口上限。
在齊東海的計劃中。這款遊戲如果真的能在電競領域占有一席之地,那麼遊戲生命周期恐怕會有十年以上。
電競使用的電腦本來配置就會相對較高。
幾年以後,內存和cpu的價格也會下降。
配置需求就更不是問題。
但在單人戰役模式,不一樣。
單人玩家的電腦配置參差不齊。有些人真的是貼著硬件需求下限的電腦。
特彆是以人類為主角,麵對蟲族的關卡裡。
為了烘托氣氛,很多時候會用海量低等級蟲族單位一擁而上製造緊張感。
前麵的關卡都是在這樣基調下進行設計的。
後麵的最終決戰,如果還是人類和蟲族之間進行,那場麵總不能比前麵更小才對。
這種情況下低配置玩家的機器恐怕就不太撐得住了。
如果這款遊戲將來還有續作,那麼人類從勝利走向勝利的故事,也實在不好繼續發展。
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現在的這個結局,給未來的續集留下了更多可能性。
當然,齊東海也知道。rts這個遊戲類型,再過幾年就會產生分化。
隨著寬帶網絡的普及。
將來的玩家恐怕不太會在意遊戲的故事背景。而更重視對戰模式下各種戰術的應用。
但作為遊戲開發者,至少故事要是要講的圓才行。
……
在市場營銷領域《星際尖兵》也有自己獨到之處。
遊戲支持gasite的對戰功能這自不用說。
為了給玩家匹配實力相當的對手。對戰平台還引入了天梯和排名的概念。
更重要的是。《星際尖兵》是gasite平台出售的第一款網絡下載數字版的大型遊戲。
這款遊戲的實體版是雙cd包裝。
一張光盤用來安裝遊戲程序。
另一張光盤存儲了過場視頻畫麵。
如果不算售價七十九元的中文版。
遊戲的實體版的售價是四十九美元,或者五千八百日元。
但是網絡下載版,價格隻需要二十九美元或三千五百日元。
折扣的數額遠遠超過了遊戲本身的物料成本。
當然,東海軟件實際上從下載版上能賺到的錢要比實體版更多。
gasite幾乎就是自家的平台。
不需要向經銷商分成。
而且回款速度也有保障。
沒有什麼“沉沒成本”可言。
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