遊樂亭遊吉的直播一直持續到清晨。
不過總共沒有打過幾關。
因為觀眾反響還不錯,他儘量拖長了過關時間。
與瘋狂的一九九七年相比。
九八年上半的遊戲銷量隻能說馬馬虎虎。
拋開卡在一九九七年十二月末發售的《賽車》不算。
單在日本區有希望年內能衝擊百萬的pystation遊戲,似乎隻有一月上市的《生化危機2》而已。
《古墓守護者三國》首發二十五萬套的銷量,已經算是排行榜前列了。
遊吉想用這個遊戲為自己多刷一些存在感。
雖然gachannel頻道的直播節目觀眾不能送禮物。
但是評論數和聊天室在線人數還是考核的重要指標。
直播的報酬或許並不高。
但通過和遊戲行業的深入綁定。
這些藝能界的邊緣人有可能得到更多的工作機會。
現在的遊戲行業可不比以往。
pystation主機大熱出圈。
遊戲,不再隻是少數核心玩家關心的娛樂方式。
而成為了另一種大眾文化載體。
誰也不能再對它無視了。
……
“看來直播確實能帶動遊戲的銷量啊。”
齊東海手裡拿著古墓守護者逐日的銷售數據。
在直播次日,gasite平台的網購銷售數量確實有明顯上升。
而當遊戲的攻略視頻被播出之後。連同大眾通路,遊戲的整體銷量都是呈現增長態勢的。
東海軟件用了差不多三年時間構築了自己在日本的銷售網。
以網絡平台為核心。配合了分發給零售店麵的數據交換設備每日傳回的信息。
如今,gasite所掌握的遊戲銷售數據,在遊戲業界的地位就猶如cd產業中orin榜單一樣。
都是重要的參考資料。
有了ga不分家。
gachannel已經吸引了很多核心玩家觀眾的矚目。
接下來的問題是,如何吸引更多的動畫和漫畫愛好者。
迄今為止,gachannel播出的動畫片大都是版權費低廉的舊作。
齊東海決定引入一部熱門的最新動畫作品。
最初的構想,是原創製作一部。然後推出和動畫聯動的遊戲產品。
但是遠水解不了近渴。
在一次會議中,安德烈提出了一個方案。
“你聽說過《boybebop》嗎?”
《boybebop》星際牛仔。
齊東海當然知道這部動畫片。
從一九九八年開始,日本的動畫片製作開始從手繪賽璐珞風格向電腦繪畫過渡。
提前兩年開始製作的《星際牛仔》可以說是最後的純賽璐珞名作。
因為與播出的時代不相稱的複古色調。
這部動畫在二十一世紀的視頻網站上,經常被用作citypop音樂、或者泡沫經濟時代相關題材的素材。
但實際上,遊戲的配樂風格就不怎麼citypop,播出時間也離泡沫經濟時代有一段距離。
星際牛仔的音樂製作人是菅野洋子。
說起來是遊戲行業的老熟人。
光榮遊戲早期的很多配樂都是由她負責作曲編曲。