亞洲的韓國和港台地區,其實也有大量日本職棒的球迷。
gasite郵購服務的存在,讓這部分玩家可以繞過水貨黃牛,直接以原價購入遊戲。
因此,這部分的銷量對齊東海來說,完全是計劃外的意外之喜。
可以說,雖然不能支撐起百萬級的銷量。
但是棒球愛好者群體,可以算是一個取之不儘的財源。
在這個春天,東海軟件為他們準備了另一款遊戲。
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ick掌機平台的《模擬職業棒球團》。
從名字就看得出來,這是一款模擬經營類遊戲。
作為一位《足球經理》係列的資深玩家。
在製作這款棒球經營遊戲時,齊東海原本有許多企圖心。
但九十年代的掌機平台硬件方麵的限製,讓他不得不麵對現實。
在穿越來這個時代之前,齊東海一直不太理解一件事。
為什麼世嘉的《創造足球俱樂部》係列。特彆是係列的前幾代。
在遊戲中所能招募的新人,全部都是預先設定好的模板。
不但真實球員會反複轉世。
就是虛構球員,也翻來覆去都是那些人。
為什麼遊戲中產生的新人,不能完全使用隨機生成呢?
來到這個時代之後,針對這個時代的硬件開發遊戲。齊東海才明白其中的道理。
不要說是《創造足球俱樂部》。就是《足球經理》係列的前身《冠軍足球經理》,在遊戲的二代和三代引擎中,實質上也使用了轉世球員係統。
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區彆無非是2時代,轉世球員可以用姓名辨彆。而3代,球員轉世以後名字會改變。
九十年代的硬件,無論是pc還是遊戲機。都麵臨著算力和存儲空間兩大瓶頸。
《以冠軍足球經理》來說。
這款遊戲的二代推出於一九九五年。
當時電腦用戶還普遍使用386或者486的cpu。
多數人硬盤容量也頂天數百b而已。
如果遊戲中需要計算每一位球員的成長與衰老,以當時cpu的算力,遊戲速度必然無法讓人接受。
如果再把每個球員的生涯軌跡完全記錄和保留,那麼即便是pc平台硬盤的大容量,也難以負荷。
2因此乾脆取消了球員能力的變化這一功能。
在遊戲主機上就更是如此。
不要說ga
ick掌機低配款隻有64kb的存儲空間。
就是ps的記憶卡,一般也就是128kb容量而已。
彆說記錄隨機球員的全部能力值。
就光記錄球員的姓名,就足以把存檔文件占去很大一塊空間。
使用反複轉世的球員係統。
不但存檔中球員姓名不再是字符串,隻需要使用個uid即可。
而且球員能力值,等於也是有了一套模板。
每年更新賽季新人時,cpu無需隨機生成幾十上百位新人的球員資料。
這種性能上的節省,在習慣了動輒四核八核cpu的二十一世紀玩家看來也許不算什麼。
但對於使用ara
ick掌機來說,可算是解決了大問題。
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