實際上,《龍之傳承》的2d過場動畫是在遊戲開發接近尾聲時才決定加入的。
動畫製作團隊剛剛組建不久,需要一個實戰項目進行磨合。
為此不但遊戲跳票了一個月。
卡帶容量也從三十二b變成了六十四b。
好在一九九八年這個時間點上,兩者之間成本的差異已經沒那麼明顯。
對遊戲的利潤,並沒有產生太大的影響。
《龍之傳承》預計在七月初麵世。
不過這一次,gachannel甚至在遊戲發售之前就放出了長達一小時的實機試玩動畫。
試玩的內容經過精心策劃,跳過了開場劇情。
在主線一點沒碰的情況下,靠著支線任務和自由探索展示了遊戲的玩法和各種係統。
齊東海希望在玩家群體中樹立《龍之傳承》是一款傳統的角色扮演遊戲這一形象。
以期待在jrpg兩大台柱缺席n64平台的情況下,自己的遊戲能填補這一塊市場空白。
當然,說到在電視媒體上的宣傳。
在這個六月,遊戲行業最受矚目的廣告還是要數世嘉。
“這一天,世嘉的專務湯川英一在路邊聽到了如下對話。”
“世嘉什麼的土爆了!”
“果然還是pystation比較有趣!”
……
居然在電視廣告裡直接提到競爭對手。
即便已經來到這個時代很多年。
九十年代還是給了齊東海不大不小的文化衝擊。
不過,雖然湯川專務係列廣告還是走自虐路線。
在這個時空中,齊東海所了解到的進度。
nec似乎在二百納米級芯片製程上進展順利。
到了預定的時間節點,不但能保證對世嘉的供貨。
也可以更新ga
ick掌機主芯片的製程。
“希望在這個時空裡,dc的首發可以順利吧。”
齊東海心想。
儘管有先知先覺,齊東海也不能解決擋在世嘉麵前的全部困難。
dc這款多災多難的主機,將來還會碰到很多的障礙。
齊東海能做的,也隻有自己手頭的遊戲開發工作了。
在dreacast主機的開發機到位之後,齊東海啟動了另一個技術儲備項目。
項目組對外代號是“第二遊戲引擎”。而項目實際名稱叫做“ultraenge”。
現在的東海軟件,把虛幻引擎作為首選的遊戲引擎來使用。
除了ga
ick之外,其他的硬件平台上,即便是2d遊戲也在使用虛幻引擎進行開發。
這樣做有兩個弊端。
首先,虛幻引擎實在是過於重型了。
開發大型遊戲的時候,虛幻當然可以取得事半功倍的效果。
但是一些小品級的遊戲,如果也使用虛幻引擎,反而有些浪費。
在pc平台上這不但會拉高遊戲所需的硬件配置。遊戲編譯之後的程序尺寸也太大。
不利於網絡下載版的推廣。
而且儘管東海軟件是epiega的主要股東之一。
但畢竟對這家公司沒有控股。