第231章 動態背景_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第231章 動態背景(1 / 2)

實際上,neondreac節目裡出現的虛擬版東京巨蛋球場場景真正讓觀眾覺得驚訝的。是場景建模和光影的細膩程度。

其實一些玩家早在遊戲發售後就注意到了一個問題。

《心跳回憶3學園偶像》這款遊戲當中,大部分的場景畫質都高得難以置信。

就算現在的dreacast主機是市麵上3d能力最高的主機,也不應該如此之強。

現在這個時代的玩家也並不都是那種對遊戲背後運行原理一無所知的人。

如果按照之前的經驗。

這種明顯超過主機性能的場景往往都是采用了預先渲染好的3dcg圖片。

但是《心跳回憶3》看起來又不像是如此。

首先,遊戲前景的人物看起來與背景的舞台場景精細度和風格都高度一致。

而且在遊戲中這些場景的視角並不是靜止不變的圖片。

而是根據舞台演出鏡頭切換可以左右上下旋轉。

按推理來說,這是3d即時渲染一種特性才對。

相關的討論很快在網絡上展開。

許多玩家紛紛表示,dc這款主機的3d機能深不可測。

世嘉在宣傳上肯定是謙虛了。

齊東海在網絡上看到此等言論,當然是守口如瓶笑而不語。

實際上呢,這不過是齊東海玩的一點小把戲罷了。

遊戲的場景當然是預先渲染而成。

因此精致程度也好多邊形數量也好,都遠超過dc這一代主機的硬件處理能力。

之所以看起來與遊戲中人物的風格和多邊形數量類似。

是因為這款遊戲的人物使用了卡通渲染風格。

而且這個時代的卡通渲染,從技術實現上來說就無需特彆細致的貼圖精度。

兩相疊加,讓主機把更多的性能都使用在人物模型的渲染當中去。

人物細膩程度,自然也就從視覺上提升到了比較圓潤的程度。

至於鏡頭可旋轉?那就更隻是障眼法罷了。

《心跳回憶3》的舞台演出部分,遊戲背景確實是預先渲染的素材沒錯。

但並不是把整個舞台渲染成一張靜態圖片。

而是根據演出鏡頭調度的需求,預先錄製了很多段視頻。

人物是3d的,角度和透視都好處理。

而鏡頭背景的鏡頭視角,與遊戲3d引擎中的攝影機視角隻要同步。

就可以製造出舞台視角可以隨意旋轉的效果。

甚至這種旋轉的速度和角度都可以進行控製。

假設先錄製一段場景的動畫,在動畫中鏡頭是從右向左移動。

那麼把這個片段倒放之後就是從左向右移動。

如果播放時動畫暫停,就可以製造出鏡頭暫時停在某一點不動的效果。

靠著這種技術,為了“自證清白”,遊戲特意在演出環節了切換視角和在移動幅度內使用手柄來旋轉攝像機角度的功能。

就更給了玩家場景是即時渲染的錯覺。

不過齊東海這種障眼法騙得了普通玩家。

到了內行人的眼裡肯定是一眼被看穿。



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