齊東海還沒有認真拜讀過ps2的開發手冊和技術文檔。
但是“ee”芯片,以及整個ps2平台硬件複雜度高這一點他在原本的時空中是有所耳聞的。
雖然說和當初世嘉saturn那種因為技術力不足疊床架屋湊出來的硬件係統不同。
ps2的問題反而是因為索尼在技術層麵太有野心。搞出的東西多少有些超前。
pystation2平台整個生命周期裡,吸引了大量中小遊戲廠商為其開發遊戲。
這都是因為這台主機龐大的保有量。
很多小廠商硬著頭皮針對這一平台製作的遊戲,根本就沒有用到ps2哪怕三分之一的硬件潛力。
當然,齊東海自己是知道的,現在已經更名為epicgaa技術實力足以保證他們拿出支持ps2平台的虛幻引擎版本。
就算自己不加乾涉,在原本時空中,101novel.com00年,《虛幻競技場》這款遊戲就作為美版首發遊戲之一登陸了ps2平台。
但現在的索尼可不知道這一點,拿這個理由搪塞sce並非說不過去。
更何況《yakuza2》這款遊戲還不是東海軟件一家開發。
重新組建的雅達利工作室也是投資方和開發者之一。
這款以美國西海岸為背景的3d動作rpg遊戲,在素材收集之類的事情上少不了這家美國企業的協助。
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齊東海推說雅達利已經和dc簽署了主機端獨占協議。這事和東海軟件無關,可是得尊重自己的合作夥伴的選擇。
至於實際簽沒簽的?
反正如果索尼的人真去求證,讓雅達利和世嘉現寫一張合同給他們看就是。
反正現在世嘉手裡扶持dc的經費有的是,自己可不在乎多拿一份獨占費用。
索尼方麵給出的第二個選項是為pystation2開發一款獨占遊戲。
甚至可以為此出一筆獨占費用。
這件事倒不是不能做。
但開發什麼樣的遊戲這是個問題。
此前東海軟件在dc上能夠一口氣發布四款遊戲,靠的是先知先覺的提前布局。
隨著技術的進步,開發一款遊戲所需要的人力和物力也越來越多。
在fc這種八位機的時代,兩三個人就能開發一款遊戲,如果有耐心,哪怕一個人單打獨鬥也不是不行。
到了十六位主機時,製作組規模提升到十幾二十個人也就算不小了。
而在pystation和saturn這一代主機上。如果想製作出一款大製作遊戲,沒有幾十個人絕對應付不過來。
現在進入到所謂的第六代主機。因為圖像分辨率增加,3d多邊形處理能力的增強。
製作出一款算得上“3a”級彆的遊戲作品,團隊少則七八十人,多的已經需要上百人之多。
除了團隊的人數規模,更重要的是現在的遊戲開發所需要耗費的時間。
世嘉連續兩代遊戲主機在首發之初的護航陣容往往都難以堪稱華麗。
這是因為製作一款大製作的遊戲,再也不是幾個月到半年就能完成的任務。
世嘉的開發機總是定型的慢。從把開發機交給第三方廠商,到主機上市。
這段時間裡能夠拿出的遊戲要麼是《vr戰士3tb》這種移植作品。
要麼就是《心跳回憶3》這樣的中型遊戲。
為ps2開發一款首發同步上市的遊戲,就算知道ps2首發會跳票這件事。
也僅僅隻有一年多一點的時間而已。
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