正是基於這種機製,e和fifa之間關於盤帶和傳球的判定也有著本質上的不同。
在早期的fifa遊戲當中,球員的盤帶給人感覺更像是格鬥遊戲中的“搓招”。
通過一係列組合鍵,讓球員做出特定動作。
而這些特定動作會增加過人時判斷的權重。
因此從視覺上看fifa的過人動作似乎更加華麗。
可實際操作上就毫無手感可言。
這方麵e3就不一樣。
《勝利十一人》係列遊戲當中。
雖然也有類似“搓招”的特殊盤帶動作。
但與過人時的數值判定關係不大。
在九十年代的e係列中,過人突破主要依賴的是球員的控球技術和靈活性。
在帶球和轉向方麵造成的判定優勢。利用變向和速度“繞過”對手球員。
雖然在觀賞性來說,這種過人動作有些樸實無華。
但必須承認,這樣的判定標準才更符合足球運動的本來麵目。
此外,fifa和e係列此時還有個非常大的區彆。
就是在傳球和射門方麵。
fifa的傳球和射門,在這個時期其實是不可以指定力度和具體方位的。
玩家隻能控製大致方向。然後係統做出選擇。再經過數值和各種因素進行判定。
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短傳的部分還好,現在的e係列暫時也還是這套體係。
但是在長傳和遠射方麵,這手感的差異就大了。
e係列早在九十年代就可以手動控製長傳的方向和力度。
再加上直塞球的設定。
可以說向無人區傳球這種打法可以輕易的實現。
而fifa係列,永遠是人與人之間連線一樣的傳球。
無法向無人區傳球,自然就沒法體現玩家的“大局觀”。
戰術的可選擇性也就微乎其微了。
至於射門,能自己選擇力道就更重要了。
《勝利十一人》中,隻要球員能力合適,玩家操作得當。
射門可以有各種流派。
可以盤過門將帶球入門。可以挑射。可以巧力射死角。
當然,也有機會在大禁區外打進遠射。
作為對比,說起來可笑。
九十年代的fifa係列遊戲,幾乎無法打進遠射球。
因為射門幾乎是全自動的。
玩家按下射門鍵。球員就向著球門踢。
彆說力度,角度都沒法控製。
自動的射門外加自動的守門。
想要進球,自然就必須要靠數值判定壓製。
那就隻有近些再近些。
可是,儘管《勝利十一人》係列有如此之多的優點。
在整個九十年代當中,歐美玩家對這係列的遊戲幾乎一無所知。
e幾乎是全靠日本和亞洲市場撐起了和fifa係列相當的銷量。
此時的奧利弗,當然沒見識過e。
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