首先dc主機的運行內存是16b。
作為一款遊戲主機當然算不得小。
可是足球經理類型的遊戲相當消耗運行內存。
在原本時空中,《足球經理》係列的前身《冠軍足球經理3》在一九九九年上市,一些瘋狂的玩家甚至為這款遊配置了運行內存高達128b的電腦。
如果真的在主機上完全按照足球經理遊戲的精細度去模擬足球聯賽,運行速度恐怕難以讓人滿意。
還有另一個重要原因。
dreacast的記憶卡可用容量也隻有區區100kb左右。
就算要對聯賽進行精確模擬。也難以存儲如此之多的數據。
實際上為了節省空間,遊戲中甚至並非真正存儲了球員的資料。
所有的球員都是基於一個存儲在光盤中的模版代號。
遊戲裡球員的能力值,是依靠模板內的數值乘以成長順序來實現的。
具體來說,假設在遊戲存檔當中存儲球員每一個屬性的數值。
那麼作為足球遊戲,最起碼也要有二三十種數值要存儲,
而如果把這些數值分為“精神”“體質”“技術”三組,每組數值存儲一個成長倍數。
使用時用倍數乘以模版中的數據即可。
可以把每位球員資料存儲的空間減少到七分之一左右。
雖然犧牲了擬真度。但換來了更多存儲空間。
在現在這個時代的主機遊戲來說,這種取舍是完全值得的。
不光遊戲設計上需要取舍。
版權收錢上也是如此。
直到開始製作足球遊戲,齊東海才明白為什麼美國人更喜歡那種美式職業聯盟。
在商業開發和版權授權領域,和美國式的職業聯盟打交道確實比較方便。
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就好比說之前製作棒球遊戲時,購買日本職棒聯賽(npb)的售價。
人家明碼標價。付錢就是。
這次製作《活力足球》係列遊戲,最開始也是和深受美式體育模式影響的j聯賽打交道。
日版的《j聯賽活力足球》很容易就拿到了授權。
但是到了歐洲,事情就不那麼好辦了。
歐洲各國聯賽情況不同。
德國和西班牙有著大量的會員製俱樂部。
每隔一段時間就會進行高層改組。經營策略不固定。
意大利方麵倒是樂意進行商業開發。
可是一家家俱樂部都獅子大開口。
畢竟現在“小世界杯”的意甲聯賽餘威尚在。
也就隻有英超,因為早就完成了公司化改革,可以用一個統一口徑去談價格。
當初英格蘭各球隊組成英超聯賽時,目的是希望通過團結一致的力量在商業開發領域謀求更多的利益。
但這不僅僅對球隊有利,對於東海軟件這種希望能夠購買版權的廠商,隻需要和英超聯賽運營方打交道。
雖然錢沒少花,至少事情辦的順利。
再加上現在因為商業運作成功。
英超聯賽在海外的知名度也算是歐洲頂尖。
這款《英超聯賽活力足球》可不僅僅在英國賣得出去。
其實在歐洲大陸乃至亞洲都有不少支持者。
當然隨著dc被破解,他們中的不少人玩的未必是正版就對了。
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