一九九九年二月在遊戲業內還有一件大事。
史克威爾的《最終幻想8》上市。
齊東海知道,另一個時空中在世紀之交的中國,最終幻想係列遊戲影響力最大的不是七代,反而是這款《最終幻想8》。
雖然當時擁有pystation主機的玩家隻是少數。
不過,因為遊戲的主題曲是由一位著名的中國歌手演唱。
因此在p3普及初期,成為很多人歌單中不可缺少的曲目。
除此之外,技術的進步,開發經驗的積累。
都讓這款遊戲比起前作在視覺觀感上有了巨大的提升。
雖然pystation主機的硬件規格並沒有變化。
但是《最終幻想7》開發時,大部分史克威爾的員工對於一款3drpg應該是什麼樣子還是沒有概念。
遊戲平時的畫麵還好。
在遊戲中那些預渲染的3dcg動畫方麵。
因為缺乏經驗,人物的比例,畫風從頭到尾都沒有統一。
而到了《最終幻想8》的時代,無論是預渲染的硬件設備機能還是3d美術的工作經驗。都有了提升。
遊戲中那些動畫的畫麵,至少以一九九九年的標準看相當之精美。
也正因為如此。
當時很多根本沒有pystation的中國玩家,會把最終幻想8的cg截圖作為自己的s桌麵來使用。
女主角莉諾雅也成了初代3d區女神。
即便是遊戲內的畫麵。這一代遊戲也有進步。
首先,因為遊戲的背景圖片和前作一樣都是預渲染的2d畫麵。
那麼就和cg動畫一樣,能夠的享受到這幾年間cg技術的進步。
再加上開發人員對pystation平台逐漸摸透。
遊戲也進一步挖掘了主機的潛力。
比如說東海軟件在《心跳回憶3》當中用的那種預渲染的動畫作為背景的操作。
在《最終幻想8》裡也有使用。
《最終幻想7》的時代,基於日式rpg的習慣。
遊戲角色的形象依舊是q版。
這對於老一代玩家來說是司空見慣的事情。
但隨著這款遊戲在全世界迅速走紅。
這一係列的支持者中湧入了大量此前沒有接觸過遊戲的新人。
或者說,輕度玩家。
《最終幻想8》的人物形象采用了真實比例。
更符合這些輕度玩家的直覺。
不過實話實說,pystation主機的機能確實有限。
一旦人物采用真實比例。
建模細節不足的缺陷就顯得格外明顯。
這恐怕也是後來仍然在ps主機上發售的遊戲第九代又改回q版風格的原因之一。
而此時的史克威爾可是索尼陣營的台柱。
更不可能把招牌作品拿到機能更強的dreacast主機上發售。
不過。對史克威爾來說,他們也許並不需要為新硬件等太久的時間了。
一九九八年下半年,pystation2的開發設備就已經送到了史克威爾手中。
現在的史克威爾是與南夢宮並立的索尼陣營兩大台柱之一。
這兩家公司也是最早被委托製作技術演示作品的公司。
很快,史克威爾大展拳腳的機會就來了。
二月下旬,齊東海收到了一份請柬。