無論是玩家還是業內媒體,對這款遊戲的評價都相當之高。
可是市場在變化。
街機市場的營收持續萎縮。這款新遊戲的收入並不理想。
南夢宮方麵把目光轉向家用機領域。
《劍魂》如果移植到pystation初代主機上,整個遊戲要大縮水。
肯定是出力不討好。
而且正因為與索尼的關係密切。
南夢宮也最了解索尼的開發進度。
pystation2上市,怎麼說也都是“下個世紀”的事情了。
那麼現在的選擇隻有一個,dreacast。
《劍魂》dc版的消息在三月份放出,預計八月上市。
當然,以南夢宮在業界的體量,《劍魂》登陸dreacast可不會白登陸。
他們與世嘉簽了一份獨占協議,再加上遊戲的開發費用早就被街機版消化。
而dc主機的開發難度又是業界最低。
《劍魂》這款遊戲的移植,不但沒有花費什麼成本。而且遊戲發售前就已經賺到了錢。
以上幾款遊戲的開發計劃全部公開以後。等於從一九九九年夏天開始,到ps2上市,每隔一兩個月dc平台都會有一款大作登場。
不過在齊東海看來,這樣的“攻勢”給索尼帶來的壓力還不夠。
他決定采用另一種策略正麵與ps2首發抗衡。
齊東海記得當初pystation2上市之初首發的幾款遊戲裡,前期宣傳最多的兩款遊戲,一款是南夢宮的《山脊賽車5》。
而另一款,則是光榮推出的策略遊戲《決戰》。
這兩款遊戲的賣點,都和炫耀主機機能有關。
《山脊賽車5》著重炫耀ps2的光影、環境呈現。
而《決戰》則展現了ps2主機在同屏3d人物數量渲染上的巨大進步。
這款遊戲是一款以關原大戰為題材的指令式的半即時戰略遊戲。
但實際上表現手段有些“原始”。
當玩家或電腦發動進攻時,會播放一段戰鬥動畫。
這種做法在早年的大戰略或者機器人大戰這種戰棋遊戲上早就見怪不怪了。
可是《決戰》的戰鬥畫麵不同。
他是全3d即時渲染的。
而且出現在畫麵裡的雙方士兵可不是小貓兩三隻意思意思就得了。
而是成片成片密度不低的衝鋒或者射擊。
事實上,正是因為有了《決戰》的開發經驗。
光榮才意識到pystation2的強大性能。
也為日後的《真三國無雙》這種割草遊戲積累了技術經驗。
東海軟件此前並沒有開發真實比例賽車遊戲的經驗。
當然不會嘗試與《山脊賽車5》一較高下。
但是策略遊戲,就不一樣了。
齊東海正是靠著策略遊戲才能進入遊戲業進而創立了東海軟件這家公司。
作為在策略遊戲上的老對手。
齊東海這次要在dreacast平台上用同樣的類型,同樣的題材正麵阻擊光榮的《決戰》。
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