八月,iket56如期舉辦。
一年前曾經預告自己暫時退出iket專心求職的zunft這次再次參展。
與ga
ick的合作,讓他的工作室成功法人化。
現在已經是一家“株式會社”了。
雖然《東方》係列的pc98版因為發售在落後的平台,每一作銷量都馬馬虎虎。
可是ga
ick的移植版每一代都有五位數左右銷量。
對於隻有一個人的公司來說,這可是一份體麵的收入。
而在今年先天的iket。
《東方》係列正式轉戰s平台。
不但有現場出售的自製cdr版本。
甚至還在gaaasite兩個平台拉攏的對象。
主機遊戲在視覺效果上是不斷進步的。
但是遊戲的樂趣不僅僅如此。
對於有其他取向的玩家。
獨立遊戲有其獨特的魅力存在。
單個的獨立遊戲,也許銷量有限。
但是積少成多。
總歸是一片廣闊的市場。
……
在《廢土放浪記onle》和《網絡創世紀》先後投入商業運營之後。
網絡遊戲這部分市場逐漸被一些更主流的廠商注意到。
其中也包括業界巨頭索尼。
索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改組為“索尼在線娛樂”。
一九九九年,這家公司推出了自己的第一款網絡遊戲《無儘的任務》(eq)。
遊戲在歐美市場很快就收到認可。
在線人數方麵,現在的北美網遊,這款遊戲與《廢土放浪記onle》和《網絡創世紀》呈三足鼎立之勢。
不過在日本,eq有些水土不服。
索尼在日本遊戲產業的布局主要還是在pystation主機方麵。
在pc遊戲領域幾乎沒有什麼經驗。
遊戲的運營也並不成功。
比起網絡創世紀依托的orig平台或者廢土放浪記onle的gasite平台。
現在的索尼在日本甚至沒有一個合適的pc遊戲平台存在。
在日本以外的亞洲地區,這款遊戲就更是毫無“運營”可言了。
在港台和韓國地區。遊戲的代理商僅僅是銷售遊戲的客戶端光盤而已。
遊戲未經本地化,僅僅一份翻譯過的手冊而已。
充值付費?那得通過國際信用卡。
即便是相對發達的港台地區,也不是人人都有這東西。
就更彆提中國大陸地區了。
遊戲玩家連客戶端都需要“代購”。
因此在本地化代理出現之前。整個東亞地區。eq的玩家始終也就是五位數左右。
不過另外一方麵,少部分的《廢土放浪記onle》、《網絡創世紀》和《無儘的任務》玩家。
很快把網遊文化帶進了東亞各地區。
市場急需一款本地化,入門門檻低的網絡遊戲。
而東海軟件手裡,恰好就有這麼一款。
東海軟件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器時代》。
經過兩個多月的測試,現在已經具備了商業化運營的條件。
一九九九年八月末。
遊戲率先在香港地區開展商業化運營。
這種策略是齊東海從手機遊戲時代學來的東西。