抱怨歸抱怨。
馬修的馬桶任務可是遊戲前期來錢最方便的渠道。
因為永遠也做不完。所以也就可以永遠刷下去。
更何況這些任務執行起來也不難。
不是跑腿就是簡單粗暴的殺戮。
前者全無風險。
而後者,對喜愛暴力的玩家反而是一種很好的發泄渠道。
更何況在馬修手下期間,還可以無限的刷為田端搜集情報的人物。
拿到金錢或者物品報酬。
也正因為這個原因,很多玩家乾脆停在這處劇情不往下繼續。
畢竟這款遊戲堪稱小遊戲大全。
之前東海軟件開發體育遊戲的本事也派上了用場。
整個舊金山城中有大大小小的二十多處藏身處可以解鎖。
除了必須靠劇情解鎖的那些。
剩下的大部分都是用錢能買得到。
每處房產附近也都有自己的生活圈。
有些身處黑人街區。
可以和街頭的兄弟們來一局街頭籃球。
有些是富人區的獨棟。自家後院就是網球場。
家門口就有高爾夫球場。
其他類似拉丁裔聚居區的室內足球。或者棒球場附近的發球機練習場。
都是可以實際遊玩的項目。
不過,著急領略劇情的弗蘭卡爾森可暫時沒心情玩這些東西。
他把更多精力花在了練級上。
《yakuza2》這款遊戲,並沒有嚴格意義上的等級和技能樹係統。
人物可以被鍛煉的能力是“熟練度”。
基本上講究一個用進廢退的概念。
無論是射擊、格鬥、遊泳、跑步還是駕駛,甚至於嘴炮說服都是如此。
而一些看起來戰鬥無關的其他方麵,其實也有熟練度。
無論是街頭的籃球足球,還是抓娃娃機。都是如此。
像是抓娃娃機,看起來和戰鬥無關。
但是遊戲中有幾個任務需要玩家操縱起重機。
抓娃娃的熟練度就可以派的上用場。
“把左搖杆和右搖杆綁在一起?我試試先……”
弗蘭在論壇上搜索攻略。
有其他玩家指出。
讓主角在鬨市區的樓頂進入潛行狀態。
然後把左搖杆和右搖杆以特定角度綁在一起,主角就會原地潛行轉圈。
可以同時鍛煉跑步和潛行兩項熟練度。
弗蘭試著照做。
兩小時後回來發現這兩項熟練度果然練滿。
“這是什麼原理?”
道理其實也很簡單。
遊戲中左搖杆操縱視角,右搖杆控製人物行動。
以特定角度捆綁左右搖杆。視角就會不停轉動,而人物轉身的角度也和視角轉動同步。
就不會走出潛行區域。而是原地轉圈。
有了全滿的潛行能力。
整個遊戲的玩法就會不一樣。
誠實的講。《yakuza2》這款遊戲的基本概念當然借鑒自3d時代的《俠盜獵車手》。
不過遊戲製作人齊東海見識過的遊戲可不僅僅是3d時代的a。
高清時代的四代和五代的一些能夠在drea對齊東海的遊戲設計思路也有很深的影響。
比如《輻射新維加斯》。