因為東京遊戲展上出現的混亂局麵。
neongirls專用劇場的開業時間從九月下旬推遲到十月。
算是避避風頭。
在媒體上,也進行了為期半個月的冷處理。
暫停一切宣傳活動。
用裝死的姿態來回避熱點。
不過遊戲展畢竟為期三天。還得繼續進行。
如果說展會第二天,索尼展台上的明星遊戲是《賽車》的話。
到了第三天,被拿來展示最多的遊戲就變成了光榮的《決戰》。
決戰這款遊戲,實際上能拿來互動遊玩的內容不多。
理論上這是一款即時戰略遊戲。
但戰役前的部署什麼的幾乎都是定死的。大部隊移動的速度又整體偏慢。
玩家能操作的,也隻有指令傳達和進攻時機的掌握。
因為遊戲關原之戰的背景,還要考慮外交方麵的因素。
這款遊戲最大的賣點,其實是3d即時演算的對戰畫麵。以及大量細致的劇情cg。
先以對戰畫麵來說。
pystation和saturn那一代主機,多邊形角色棱角分明且不用說,最重要的是能同屏顯示的角色數量是非常有限的。
像是saturn上的“龍之力量”。戰場上士兵數量雖多,看起來也是遠大近小的立體感畫麵。
其實無論士兵還是遠處的背景,都是2d貼圖而已。
而科納米在pystation上推出的“勝利十一人”,最多也隻能渲染出兩隊各十一人。
為了節省機能連裁判都必須省掉。
可ps2主機就不一樣了。
在即時演算的畫麵當中,塞下幾十上百個建模相對精致的士兵模型根本不是問題。
考慮到關原時兩軍交鋒雖然總體人數眾多,不過每位武將統領的兵馬總數比較有限。
這樣的同屏角色數量,隻要把鏡頭拉的近一些,就能再現出一些大場麵的味道出來。
至於即時演算的3dcg。
齊東海看過之後有一種不真實的感覺。
他記得另一個時空裡,小時候自己第一次看到這款遊戲的畫麵時的那種震驚。
可現如今再看。
總覺得有一點“學習3d動畫三年”係列的既視感。
這可是預渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。
要光影沒光影要反光沒反光。
“這還是我記憶裡的那個《決戰》嗎?”
畢竟,齊東海曾經生活的那個時空中,無論是即時渲染還是3dcg,都已經發展到了相當高的水平。
儘管穿越來此時空已經有了不少念頭。可是那種記憶還沒有完全散去。
此時此刻光榮的cg實力,與同時期的史克威爾可以說有天壤之彆。
但是,一九九九年的玩家可沒有那麼挑剔。
在他們看來,《決戰》和《最終幻想》的ps2演示畫麵是同一個級彆的。
如果不是東京遊戲展現場還有《風林火山》這款遊戲的演示。
展覽的第三日那還真是沒什麼遊戲能壓過《決戰》。
可是這個時空裡,偏偏就有《風林火山》這麼一款遊戲存在。
純粹是因為個人好惡。齊東海從來對關原之戰沒什麼興趣。
在他看來,這根本是一場分贓不均的低水平戰役。
雖然出場人數眾多,但是兩大陣營之間協調能力都非常有限。
各部隊在戰場上基本上都是各自為戰。
而風林火山的情況就不同了。