第290章 真實的物理引擎_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第290章 真實的物理引擎(1 / 2)

海老江一臉疲態的出現在會議室。

她大概已經一周的時間沒有好好睡覺了。

隱形眼鏡戴不上。

但黑框眼鏡也掩蓋不了她的黑眼圈。

“如果這件事你拜托其他女程序員,大概會被認為是職場騷擾吧?”

海老江說。

“其他的?”

“你運氣好,我恰好對這部分內容感興趣。”

一台dreacast開發機連上電視。

一個缺乏一些細節的人物模型出現在屏幕上。

這模型並非專業美術的作品。

而是海老江自己業餘時間學習3d美術技術的作品。

為了3d美術技術的普及,東海軟件投資了3d美術軟件blender。

並且光在今年就降價了三次,現在已經把這款軟件定價降低到一款普通3a遊戲的水平。。

一時間blender的用戶社區大大擴張。

許多不願意負擔3dsax和aya之類軟件的愛好者,加入了blender用戶的行列。

海老江就是其中之一。

她製作的這模型現在可以被手柄操縱。

無論跳躍、翻滾。或者其他動作。

身體上的個彆部位對地心引力和慣性的反應都能看的分明。

前幾天齊東海在世嘉看到的《死或生2》,雖然人物模型和光影以第六代主機的標準來說都堪稱細膩。

唯獨這物理引擎不夠真實。

而齊東海想在naoi基版上推出的3d遊戲是一款沙灘排球遊戲。

這物理引擎要是不改進,可就沒了賣點。

齊東海之所以有信心能夠在dreacast複現自己見過的《死或生沙灘排球》的物理特性。

是因為他曾經玩過這係列在psp主機上發布的版本。

雖然畫質大幅度縮水。

但是對慣性的模擬還是留有幾分神韻。

在原時空中,這款掌機雖然發售於dreacast上市六年之後的二零零四年。

不過其硬件配置其實與第六代主機相仿。

psp的主cpu是一顆222hz的r4000係列芯片。

與dreacast所使用的101novel.com0hz日立sh4相比,性能並沒有革命性的提高。

得益於半導體技術的進步,psp可以把擁有這樣配置的主板塞進掌機大小的空間之內。

但psp平台上看起來更圓潤一些的人物模型,多多少少是因為這款掌機的分辨率隻有480乘272。

要比480p的第六代家用主機所需要渲染的像素數少很多。

對於這一點,齊東海倒是也有對策。

naoi基板可以多個串聯起來,提升圖形渲染能力。

在計劃之中。街機版本的這款遊戲要使用兩塊naoi基板。

雖然這不代表多邊形數量簡單的翻倍。

但畢竟可以大幅度的提升性能。

而另一塊基板多出來的cpu。

也可以增強物理特性的計算。

今天海老江演示的原型。隻使用了一台dreacast的機能。

尚且可以實現這樣的效果。

如果是街機版本,想來圖形表現會更出色。

既然技術方案得到了驗證。

遊戲的策劃案也就不難了。

這款遊戲的名稱暫定為《心跳!沙灘排球》。

一方麵是充分挖掘現有ip。另外一方麵,齊東海對街機市場也不是非常有信心。

沒有心思從頭開始設計角色。

這款遊戲中的使用角色來自《心跳回憶3學園偶像》和《與學園偶像在一起的日子》這兩款遊戲。



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