“去年年末的新聞嚇了一跳吧。”
新年假期過後,進入了二十一世紀。
一上班,安德烈就打了內線電話約齊東海開個小會。
“是有點震驚,但是……算了,和我也沒什麼關係。”
安德烈已經超過十年沒回過莫斯科。
不過東海軟件現在開始與獨聯體國家產生業務聯係。
這方麵的事情還要仰仗安德烈從中協調。
“把第三人稱射擊改成載具射擊?”
齊東海看了看手裡的新策劃書。
白俄羅斯團隊大幅修改了之前項目的設計方案。
因為沒有動作捕捉設備。
之前的測試版中人物動作的部分總是搞得特彆僵硬。
而且因為3d美術經驗不足。
在人物模型優化上也一直做的不怎麼樣。
如果把第三人稱射擊改成載具對戰。
坦克或者自行火炮之類的東西,模型可以簡化成幾個方盒子。
細節都靠貼圖補足。
動作上也簡單得多。
實現起來難度會更小。
除此之外。
遊戲發售的目標平台,除了基本的pc版之外,也從dreaort主機。
如此一來不但發售的死線可以延緩到二零零一年。
而且因為標配硬盤的存在。
這款遊戲在主機端也可以成為一款“運營型”遊戲。
不但可以持續更新新的地圖和載具。
而且聯網對戰的運營模式本身就能夠防止盜版的出現。
像是二戰載具對戰這種題材。
主要的受眾市場在歐美國家。
雖然大部分歐美發達國家的玩家經濟狀況並不差。
但是與被大企業馴服的日本玩家比起來。
歐美人會出於純粹“好玩”的心態對主機進行破解。
雖然rt有自信能夠避免dreacast遭遇到的那種軟破解。
但是“倉促上馬”,用的又都是貨架商品。因此這款主機從設計上集成程度不高。
主板上分布了很多顆不同功能的芯片。
可以說這款主機的主芯片更偏向是cpu,還不能完全稱之為c。
驗證是否正版的功能,也是由其他的一顆芯片來完成。
這樣自然無法徹底杜絕未來的盜版集團安裝直讀破解芯片的手法。
不光是聯機為主的網遊。
就算是普通的單機遊戲,也要用聯網功能讓遊戲的樂趣錦上添花。就成了現在齊東海為rt設計遊戲時的一種普遍思路。
隻不過現在的問題是。
手頭這份策劃書的內容,看起來也實在太眼熟了一些吧。
“這個白俄羅斯的團隊裡,有誰掌握了預知未來的能力嗎?”
齊東海問。
“你表弟呢,有沒有從未來穿越回來的跡象?”
“你這說的是什麼話。”
“那這樣吧,這款遊戲的標題改一下,詢問一下白俄羅斯那邊有什麼反應。”
齊東海拿起案頭的中性筆。
在策劃書上寫下一個名字。
“《orldoftanks》?”
“對,就叫坦克世界。”
雖然與齊東海玩過的版本不完全一樣。
不過這家白俄羅斯團隊的設計方案,怎麼看都是被中國玩家稱之為“山口丁”的坦克世界。