第323章 美國玩家眼中的反擊_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第323章 美國玩家眼中的反擊(2 / 2)

和dreaeforce2顯示芯片機能要強勁許多。

再加上除了史克威爾等少數大公司之外。不少遊戲公司的3d預渲染3g的質量也隻能說是馬馬虎虎。

以dreacast平台為例。

去年,也就是一九九九年十二月。

與索尼鬨翻的製作人飯野賢治在dc平台上推出了自己代表作的續集《d之食卓2》。

但就遊戲的故事和設計上來說,這款遊戲依舊有著不遜於前作的水準。

特彆是在即時演算的部分,表現得相當出色。

但反過來3d預渲染的cg水平卻沒有跟上。說的難聽一些,恐怕也就略強於dreacast的即時演算畫麵。

兩者之間的差異並不明顯。

現在的玩家也不比幾年之前。

大家開始了解到cg和即時渲染畫麵之間的區彆。

《d之食卓2》高達四張光盤的容量,讓很多玩家以為這是一款完全采用預渲染cg製作的遊戲。

由此對本時代3dcg技術水平產生了誤解。

在這種認知之下,再加上其他公司產品質量的襯托。

在一般玩家看來,這款《騎士之劍》的畫麵表現實在不像是他們習慣的那種即時演算畫麵。

e3現場的美國玩家,更容易理解的恐怕還是《心跳!沙灘排球》這種遊戲。

這款遊戲在日本已經登陸街機平台。

可在美國,還是第一次公開。

展會現場,這款遊戲開放了玩家試玩。

用自己的手柄親手操作,總歸是能夠確認真實的遊戲畫麵。

沒用多長時間,試玩沙灘排球的玩家在場內排起了長長的隊伍。

而這隊伍又吸引了更多的玩家聚攏過來。

遠處的梁冠文對眼前玩家的熱情自然十分滿意。

不過眼角的餘光卻掃到了展台的角落裡。

幾個看起來並不像玩家,而更像市場營銷人員的家夥仔細打量著展出的rt樣機。

他們的注意力不在機器正麵。

而是側麵和背麵各種擴展接口之類的位置。

其中更有人拿出便攜式的數碼相機拍了起來。

“微軟的人。”

裡奇看到了對方西裝領子上的徽章。

上麵裝飾著微軟的商標。

“就這麼明目張膽的啊……”

梁冠文不由得感慨。

“我去把他們轟走。”

裡奇說著就打算往展台走去。

“不,不用了,展覽拿出來的東西就是給人看的。”

梁冠文阻止了裡奇。

這次的會場上,深層科技公開的技術細節不多。

能肉眼看到的東西總歸是有限。

更重要的一點是,以微軟這種公司在遊戲業界的人脈。

他們真的想知道些什麼,總歸是有自己的渠道。

阻止他們多看兩眼樣機模型這種事毫無意義。

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