但這些經驗在處理現在的遊戲設計方麵應該還是能派的上用場。
一些需要更細致的關卡設計的副本,應該能夠有更好的表現。
不同的團隊,負責不同的部分和副本。
各自埋頭開發。齊頭並進。
再把之前的幾款遊戲中能夠派上用場的東西。
比如說3d模型也好,遊戲代碼也好。
拿出來重複利用一下。
大概明年主機發布的同時,這款遊戲就能發售。
“今天在會上你可是一句話都沒說。對這個新計劃你怎麼看。”
散會之後,齊東海向留在座位上用手機看新聞的森田問道。
“我又不是開發人員。今天隻是來湊個熱鬨。”
森田的主要職務是lifelive的社長。
不過這家公司的大多數決策都是齊東海負責。
森田的工作並不飽和。
作為一位老遊戲玩家,他倒是經常過來東海軟件串門。
有時候也會列席會議。
“可是看你的樣子,似乎對這款遊戲不太感興趣。”
“好玩肯定能好玩。就是覺得會不會以後遊戲業到處都是這種遊戲呢。”
森田的擔心也並不是多餘的。
《yakuza2》和《莎木》先後發售。
現在還傳出了《a3》這款遊戲也將采用3d的第三人稱視角的消息。
將來的這種類型的動作冒險或者動作rpg遊戲似乎會越來越多。
這一次的《時空管理局》也是同樣的類型。
而且根據齊東海的描述。
基本的手柄操作和菜單布局完全兼容《yakuza2》。
這麼做的本意當然是照顧老玩家,讓他們容易上手。
不過看起來總給人一種重複之感。
“如果以後的遊戲都是這個樣子,難免會給人一種吃罐頭的感覺。”
森田臨走前如此的感歎道。
“罐頭?”
聽到罐頭這個詞,齊東海心裡一緊。
在原本時空裡,某家法國企業製作的開放世界遊戲也被人戲稱是罐頭遊戲。
難道自己也會重蹈覆轍了?
是啊,齊東海之前覺得自己是來自未來的穿越者。
自然而然的就把自己在原本時空中體會到的遊戲當做是未來的“正確答案”。
而現在這個第六代主機的時代,因為3d技術大幅度進步。
實際上在遊戲發展曆史上是一個百花齊放的時代。
齊東海太過於依賴自己穿越者的記憶。其實是束縛住了自己的手腳。
甚至某種程度上,可能還損害了整個業界對遊戲多樣性的探索。
這種情況也許需要改變。
不過齊東海自己也明白。
眼下可能不是做這件事的時候。
rt項目工期有限。
眼下這款被森田批評是罐頭的遊戲。
也是不得不去開發的項目。
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