第332章 產能擴張_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第332章 產能擴張(2 / 2)

但是在第二研發中心,也組建了一個小的團隊。

負責一些掌機遊戲的移植工作。

現在為了韓國的功能機市場。第二研發中心的這個手機遊戲團隊,接受了為韓國市場製作遊戲的任務。

為此,第二研發中心的負責人伏見也參加了今天的會議。並開始報告相關工作進度。

第二研發中心開發的這款遊戲。

走的是齊東海並不太欣賞的路線。

主打一個“寓教於樂”。

不,準確的說,這款遊戲根本就是以教為主。

遊戲的名字叫做《英文勇者》。

表麵上看起來是平平無奇的日式西幻背景rpg遊戲。

但是遊戲中所有的戰鬥都被英文答題代替。

從英文問答到完形填空,或者隻是單純的在單詞中填充字母。

由於實體鍵盤手機的鍵盤限製,完全都是選擇題。

答的對有獎勵,答不對有懲罰。

難度越高的題目,攻擊力越強。根據答題結果扣除對手或自己的血量就越多。

“所以在韓國市場一定要搞這樣的遊戲嗎?”

齊東海耐著性子看完了演示,實話實說,比自己預想的趣味性要高一些。

不過,根據計劃,接下來在韓國市場,雅達利手機還要推出更多類似風格的遊戲。

對於這一點是否有必要,齊東海是有所懷疑的。

因此他向身邊的盧載光確認這件事。

“這是運營商那邊的策略,現在正是把手機推廣給青少年群體的好時機呀。”

從九十年代中期以來,韓國的手機普及率就開始提升。

五千萬人口,每年一千多萬的手機銷量意味著成年人市場臨近飽和。

要說未來的增長潛力,也就隻有中學生和高中生這個群體了。

在日本,高中生之間手機普及是從九七、九八年開始的。

韓國當時正麵臨金融風暴。這方麵比日本落後了一步。

不過進入到二零零零年以後,家長為自己上高中的孩子購買手機的比例也逐漸增多。

現在韓國的兩大運營商,都在宣傳各種“家庭套餐”或者“親情號碼”之類的服務。

把青少年手機銷售視為新的利益增長點。

而為這些手機付錢的父母們顯然不樂意自家還在上學的孩子,把手機當做遊戲設備。

這可就擊中了韓國版雅達利k1手機的軟肋。

還好,因為是運營商的定製機。

雅達利k1在韓國發售時,可以選擇不使用自家商標。

至少不會被“雅達利”這個久負盛名的遊戲品牌所拖累。

但無論是應用市場裡的遊戲,還是手機內置的。都要為運營商的策略進行妥協。

運營商版的雅達利應用市場。有一個青少年保護模式。

未經父母授權,手機的那些青少年用戶隻能訪問這個版本的應用市場。

自然而然,裡麵可供選擇的遊戲不多。

《pong》或者《打磚塊》這種遊戲看起來倒並不比諾基亞的《貪吃蛇》更令人“玩物喪誌”。

不過移植自ga

ick那些可就另說了。

到最後,除了打著“益智”幌子的各種五子棋、圍棋之類的遊戲。

其他大部分大型遊戲,都需要魔改一個“青少年版”出來。才能與玩家、哦不對,應該說是用戶見麵。

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