如果僅僅模仿這一架構。
那麼這款遊戲也隻能算是中規中矩。與市麵上一般的模擬經營和養成遊戲無異。
對此題材有興趣的玩家當然有可能會買。
不過出圈嘛,絕無可能。
正因為如此,齊東海在這款遊戲中還縫合了第二個元素。
那就是kairoft公司開發的以《遊戲發展國》為代表的一係列養成和模擬經營遊戲。
說到kairo這家公司。
在這個時空中其作為法人還不存在。
其創始人以pc為平台,製作過一些獨立遊戲。
其中就有初具其日後一係列遊戲的《漫畫奧之細道》。
kairo的遊戲,在智能手機剛剛出現的年代裡頗為流行。
而這一係列,最初登陸的平台卻不是智能手機。
而是使用塞班係統日本分支的一些功能手機。
也就是說,這些遊戲一開始就是為了移動設備而設計。
充分利用了移動設備用戶需要打發“碎片時間”的這一需求。
再加上遊戲機製非常讓人上頭。
在二零一零年前後的一段時間裡,取得了商業上的空前成功。
這種非常令人上頭的機製就是“隨機性”。
與一般的養成類遊戲不同。
一般的遊戲,講求一個努力必有回報。
把數值堆好了,後麵的回報就是理所當然的事情。
而kairo的遊戲,數值的堆砌隻決定上限。
遊戲的結果,取決於多種多樣的因素。
好比以《遊戲發展國》為例。
遊戲進行開發時,開發人員的體力、狀態之類的情況都會對最後得到的結果數值產生影響。
而影響最大的一麵還是運氣。
而一款遊戲的開發又被分割為策劃、美術、程序、音樂等不同的環節。
運氣會在每個環節都發揮作用。
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到頭來,玩家想要期待遊戲的成品達到高評價,就要祈禱各個環節的關鍵時刻都能有個隨機而來的好結果。
為了彌補玩家在這過程中無法直接操作的失落感。
遊戲中的角色,會隨機出現一種名為“aura”的氣場。
玩家可以安排被這種火焰一般的氣場包圍的角色進行開發工作。
一旦aura發動。那麼這位角色進入開發環節時就會取得自己能力上限以上的成績。
這種大部分為隨機,但又給玩家一點好像可以通過操作扭轉局麵的錯覺的遊戲機製。
得到的結果很難完美。
而正是這種不完美的結果,才引誘玩家不斷的重試,進而欲罷不能。
這套遊戲機製在遊戲開發這個題材行得通。
在其他很多模擬經營類的遊戲中也一樣行得通。
賽車遊戲的改裝、漫畫遊戲的創作。又或者電影遊戲的影片拍攝。都是如此。
而現在,齊東海正著手製作的這款《明星製作人》。也是同樣的道理。
唱片的錄製可以被拆分為作曲、作詞、編曲、錄音等各個環節。
在每個環節引入隨機性。
玩家為了製作完美的唱片作品,隻能不停的製作新單曲。
而這類遊戲中,真正的完美很難達到。
在徹底厭倦之前,玩家會不停的把遊戲進行下去而無法自拔。
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