第339章 體驗新主機_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第339章 體驗新主機(1 / 2)

齊東海從自己的夾克口袋中掏出名片夾。

這裡有他不同公司內的不同頭銜。

思索再三,還是遞上了東海軟件的名片。

“啊,沒想到是社長本人。”

小林轉身把名片交給身後的美國同事看。並用英語介紹上麵的訊息。

緊接著,他又把美國人的回複向齊東海翻譯了一遍。

“原本沒有準備演示的環節,不過如果您有空的話,我們現在就準備一下。”

幾位微軟的工作人員手忙腳亂的打開展示用的顯示器下麵的櫃子。

連接線路和手柄。

“這是我們的開發用機,所以看起來和實際的主機造型不太一樣。”

小林欲蓋彌彰的解釋根本騙不了齊東海。

在櫃子裡麵塞著的明明就是一台電腦機箱。

不過這方麵並不礙事。

因為硬件架構的類似。

現在能夠在這台pc上看到的演示版,其實與真正xbox的開發機(現在真的有這東西的話)並無二致。

“用左搖杆控製人物移動,右搖杆……”

小林試圖向齊東海介紹遊戲的操作,但說到一半卻被美國同事阻止。

齊東海看了看那個美國人。對方報以微笑。

也許對方希望看到沒有上手過xbox的玩家如何反應吧。

但其實不用介紹齊東海也能輕鬆上手。

現在這種雙搖杆控製3d遊戲的方案。在本時空中,可是由東海軟件率先“發明”的。

齊東海拿起手柄。

初代xbox的手柄初次披露時就被認為受到了dreacast的影響。

尤其是在本時空中,在齊東海的影響下,dreacast采用了非對稱的雙搖杆手柄的配置。

兩者之間的布局就更相似了。

dreacast的手柄中間因為要為記憶卡和震動包留出空間。

有相當大一塊無用空間。

對於手柄的手感有許多負麵影響。

而xbox不知為何,明明手柄中部沒有這些功能。

但依舊保留了這種造型。

在這個時空中,xbox又失去了首創非對稱雙搖杆手柄的新鮮感。

整個手柄就顯得有些東施效顰了。

儘管演示版隻有一個不大的關卡。《光環》這款遊戲的樂趣,齊東海還是能感受到。

雙搖杆手柄玩fps遊戲,其中一個痛點就是射擊的準確性。

之前齊東海在東海軟件推出的類似手柄控製的fps遊戲當中,因為注重網絡對戰的競技性。

輔助瞄準功能設計的非常保守。

而初代《光環》幾乎是純粹的單機遊戲。

為了玩家更容易上手,輔助瞄準的存在感就更加明顯。

相應的,在攻略過程裡,即便使用手柄操作,遊戲體驗也就更流暢。

完成演示關卡所需要的時間不用太多。

齊東海很快就探索了大部分內容。

“您的感受如何呢。”

齊東海把手柄交給對方後,微軟的員工詢問道。

“操作很順手,遊戲的畫麵表現也讓人印象深刻。”

齊東海儘量用場麵話糊弄過去。

諸如手柄手感普通這種真正的“意見”他相當吝嗇,並不會現在反饋給對方。

如今xbox項目還未定型。



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