第348章 直營店_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第348章 直營店(1 / 2)

儘管碰到了產能瓶頸,但pystation2在美國市場的銷售勢頭確實確實為索尼遊戲部門注入一劑強心針。

ps2的美版首發陣容實話實說,一款能打的遊戲都沒有。

唯一算是能夠展現這款新主機性能的遊戲《真·三國無雙》因為文化背景的隔閡,在北美地區的影響力總歸有限。

甚至為了沾一點pystation初代主機上的格鬥遊戲《三國無雙》的名氣。這款遊戲在北美地區的譯名叫做《dynastyarriors2》。

實際上日版的係列遊戲,在美國因為種種原因每代翻譯不能一一對應這是個老生常談的問題了。

《最終幻想6》在美國被翻譯成《falfantasyiii》就是個典型的例子。

這種情況直到《最終幻想7》在全球範圍內大獲成功才有所改善。

靠著這款遊戲的影響力,現在這一係列遊戲的日版和美版序號被統一。

而美國玩家,也對pystation2平台上的最終幻想係列遊戲翹首期盼。

現在的美國消費者確實購買力強勁。

那些購買了ps2的玩家,很多人僅僅是出於《最終幻想》係列在初代pystation主機上建立的口碑。進而對這一平台未來的信任就願意掏錢。

自pystation2初次公開以來就被作為主要宣傳材料的《最終幻想10》將在二零零一年上市的消息。

吸引了大量玩家。

而齊東海,他對這個年代遊戲廠商的運營策略已經算是有所了解。

他明白《最終幻想10》美版的發售,恐怕還沒那麼容易。

東海軟件和深層科技,已經做到全球布局運營。

一貫注重各個市場的同步發展。

無論是硬件還是軟件,都竭儘所能在各地同時發售。

東海軟件在上海有個人數不小的“全球化”團隊。

負責各種語言之間的翻譯。

現在的東海軟件大部分都會同步推出日文英文和中文版。

甚至由於在韓國的業務。很多情況下還要推出韓文版。

上海分部的員工,外語基本功沒有問題。

但是這個年代的外語專才有個通病。

他們不了解語言背後的各種“潛台詞”,以及各地文化差異造成的微妙差異。

這部分的工作,就需要相應語言的母語使用者進行校對和潤色。

好在東海軟件如今已經足夠國際化。這方麵的問題倒是不難解決。

而作為對照。

現在無論是日本還是美國的遊戲公司,在本地化方麵做的就非常有限了。

這個年代,本地化的工作大部分並非是開發商來負擔的。

遊戲在不同的市場會有不同的代理商和發行商。

而本地化工作也經常是由這些廠商來負責。

即便是史克威爾和ea這種遊戲行業的巨頭,現在也不敢貿然獨闖非本土市場。

現如今,史克威爾與ea兩家公司達成戰略同盟,史克威爾的遊戲,交給ea進行本地化並在北美發行。

反過來,ea的遊戲在日本由史克威爾負責翻譯和營銷。

也就是說,遊戲要先做完,本地化工作才能開展。

效率自然就不如開發過程中同步進行本地化的東海軟件了。

根據以往經驗。《最終幻想》係列在日本上市後,要一年半載的時間才推出英文版。

對於ps2的玩家來說實屬遠水解不了近渴。

齊東海注意到,《最終幻想10》在日本宣布的發售日期是次年十月。



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