第351章 感謝世嘉不殺之恩_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第351章 感謝世嘉不殺之恩(1 / 2)

在日本的遊戲業界。二零零零年的年末,被稱為“世紀末最後的商戰”。

這種說法當然是誇張。

雖然從技術角度來說,確實二零零零年才是二十世紀最後一年。

但早在一年之前的一九九九年,“世紀末”這個概念隨著“查諾丹馬斯的預言”已經被炒作一輪了。

現在這套說辭,不過是媒體的噱頭而已。

當然,如果說是在原本的時空中,二零零零年末的這次商戰,確實是決定了世嘉命運的一戰。

一般的看法認為世嘉後來之所以放棄了主機市場,主要原因就是因為在這一次的競爭當中沒有取得翻身仗。

斷絕了與pystation2繼續競爭的可能性。

因而放棄了dreacast主機。

而在這個時空裡,二零零零年末,兩大主機的軟件陣營其實變化並不大。

隻是因為出現了東海軟件這個變數。

導致現在兩款主機的出貨量產生了逆轉。

整個競爭形勢看起來就大不相同了。

儘管從十月到年末,pystation2的遊戲數量有所增加。

但是總體上還是以量取勝。

能夠吸引玩家的遊戲,要麼是ea和科納米的幾款體育遊戲,比如《fifa101novel.com01》、《實況力量職業棒球》或者《espnnba》。

要麼就是光榮的戀愛模擬類遊戲《安琪莉可3》。

在原本的時空裡,ps2主機的第一款殺手級遊戲,其實是卡普空製作的日本戰國題材3d動作遊戲《鬼武者》。

這款遊戲不但活用了ps2的機能。而且也是這一平台第一款百萬銷量的遊戲。

但在本時空裡,《鬼武者》是“全機種製霸”。

甚至因為研發難度的原因,是在dreacast上首發。

二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本發售。

而根據同一天放出的消息,pystation2版本,要等到一月下旬。

這樣一來,《鬼武者》就成了這個年末裡dc主機的促銷利器。

而dc舊有的保有量優勢,也促成了鬼武者的首發成功。

首發第一周,銷量就突破三十萬。

到了新年之前,總銷量已經逼近七十萬。

百萬銷量,就在眼前。

而在原本時空中,ps2獨占的鬼武者,想要達到百萬銷量,可是耗費了接近一年時間。

不過,對於世嘉陣營來說。鬼武者的“期間限定獨占”隻是意外之喜。

這個年末,他們準備的真正殺手鐧是網絡遊戲。

儘管dreacast主機發售之初就以網絡功能為主要賣點。

但一直以來,真正活用了網絡的遊戲,大多數都是東海軟件的作品。

到了二零零零年末,第一款世嘉自己開發運營的網絡遊戲《夢幻之星onle》終於上線。

嚴格意義上來說,這款遊戲算不得是。

而是一款“支持聯網遊戲的單機遊戲”。

遊戲的聯網,實際上是在一個公開大廳裡進行遊戲匹配,然後組成最多四人小隊下副本的模式。

這一模式本身沒什麼問題。

問題在於世嘉作為主機和單機遊戲大廠,現在這個時代,對網絡遊戲的理解似乎有些偏差。

首先,既然《夢幻之星onle》不支持硬盤之類的外設。

也就不支持在線更新。



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