其實,遊戲企業這些擅長像素美術的員工,再過十來年就會成為一筆遊戲行業的財富。
那時候有兩次機遇擺在他們麵前。
首先,對於新一代玩家來說,像素畫不再是落後技術的象征。
而是一種自己不熟悉的懷舊元素。
其次,這一代玩家是隨著網絡數字版遊戲下載平台和智能手機一起成長起來的。
這兩個平台,都是獨立遊戲活躍的舞台。
像素遊戲與獨立遊戲,可謂是天作之合。
正因為如此,齊東海才維持著公司內部這些像素美術好手。
比起東海軟件。
日本的其他小型主機遊戲廠商生存壓力可就大多了。
除了ga
ick這個救命稻草。
這些公司也在積極的進軍手機遊戲行業。
甚至連哈德森這種昔日大廠。現在因為麵臨營收下降的問題。本著螞蚱雖小也是肉的原則。
不但為doo製作手機遊戲。也積極參與日本其他兩大移動運營商即將推出的java應用計劃當中。
而所有的這些遊戲開發商。
現在都在觀望一件事。
今年三月,任天堂的gaboyadvance的推出。
任天堂自家的第一方遊戲當然是首發主力。
光一個《馬裡奧advance》就足以吸引任天堂死忠購買這款掌機。
這一次,最積極參與其中的開發商是科納米。
gba已經公開的首發遊戲陣容超過二十款。
其中科納米就占據了九款之多。
可以說是有史以來護航遊戲最多的新遊戲硬件。
這裡麵包括了像是《惡魔城》這樣的經典ip。《實況棒球君3》這樣的gaboy遊戲續作。
還有《遊戲王》這種科納米自家真正的搖錢樹係列作品。
甚至還有《寂靜嶺》這種把3d動作冒險遊戲愣是做成2d視覺小說的玩意。
能夠一次推出這樣大量的遊戲說明一個問題。
製作一款gba平台的遊戲,並不需要太多人力物力。
科納米做了,其他廠商也能做到。
比如說……哈德森。
哈德森現在真的是病急亂投醫。
什麼短平快的項目都要去試試。
哈德森的做法倒是簡單,他們早就加入了gaaaba並非完全一致。
想要移植,在像素數上要微妙的縮一點水。
實際上就是這分辨率上的細微差異。導致了一般遊戲開發商想要在gaba的性能並沒有比gaaboyadvance上也能做到。
可是像素美術與高清2d或者3d時代的遊戲美術素材不同。
像素數量與屏幕像素數要一一對應,才能有最好的顯示效果。
為ga
ick繪製的文件,可不是放進photoshop裡縮一下尺寸就直接能用了。
幾乎要完全重新繪製。
反之亦然。
很顯然,這次科納米為gba製作的幾款遊戲。都是先以gba平台為優先製作的美術素材。
齊東海對其中的《惡魔城月輪》興趣極大。科納米早就已經是gaba版本公開後,通過深層科技的渠道,向科納米發出了讓這款遊戲登陸ga
ick的邀請。