幾十年下來,日本社會也養成了不以資產總額來衡量財富,而是以年薪收入來衡量是否成功的風氣。
這些前snk高管們,個人的薪資待遇確實提高了。
對於齊東海在經營策略上做出的決策,也就沒了反對的動機。
拿下snk的ip之後,齊東海立刻開展行動。
首先,snk全係列的舊作開始移植pc和gaort的網絡下載平台上線。
甚至都無需移植,snk的老基板使用的是十六位的係列cpu。
主頻僅有12ort主機上完美運行這些老遊戲。
除了舊作,接下來所有的新作都由東海軟件接手開發。
snkpyore隻是名義上的發行方。
新作不局限於舊有ip的遊戲類型。
而是進一步實驗其他可能性。
實際上,當初snk鼎盛時期就曾經在家用主機上推出過《真說侍魂武士道烈傳》這種遊戲。
雖然是格鬥遊戲《侍魂》係列的作品。
遊戲類型確是rpg。
像這種“跨界”作品。其實也有許多可能性。
“把《合金彈頭》做成slg?什麼樣的slg?”
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不出一星期,新snk的第一部遊戲策劃書就交到了齊東海手裡。
“戰棋類,不過不是線性敘事……”
齊東海點了點頭。
確實是個好想法。
snk的大阪總部已經重建。
雖然沒有開發部門,但是策劃團隊都是舊snk的老手回歸。
不但了文字方麵的策劃書。
遊戲的ui設計和紙上原型也很完善。
“做兩個版本吧!連ga
ick平台也一起上。”
按照snk的策劃書,合金彈頭的新作使用的是類似《最終幻想戰略版》的可旋轉的3d地圖。
而ga
ick掌機肯定是無法實現這種效果。
但也不用擔心。
早在sfc時代,2d畫麵下使用視覺差體現地形高低起伏的方案就很成熟。
隻要模仿《皇家騎士團》或者《前線任務》這種遊戲。
雖然畫麵縮水,但在ga
ick掌機上移植這款遊戲還是沒什麼大問題。
除了經典遊戲的續作。
snk的價值還有他那些富有魅力的角色。
未來東海軟件的遊戲裡,引入snk角色進行客串也是有趣的選項。
甚至都不需要是新作。
《yakuza2》的線上模式,會通過更新不斷引入新劇情新任務。
現在這款遊戲的運營團隊,差不多可以考慮讓snk的角色在這款遊戲中客串一下了。
除了軟件方麵。
剩下還有個問題要解決。
snk硬件和街機業務。
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