在二零零二年,最先進的半導體工藝,也不過就是一百三十納米。
而齊東海計劃中,ga
ick2掌機的推出,是要到二零零四年以後了。
到時候,最起碼九十納米的製造技術應該已經普及。
很多問題會大大改善。
一些為了耗電和散熱而犧牲掉性能的操作,就成了多餘。
齊東海之所以清楚的記得九十納米這個數字。道理也很簡單。
微軟的下一代主機xbox360,發售初期正卡在九十納米和六十五納米工藝過渡時期。
微軟為了儘快推出新產品,選擇了九十納米。
最後,到了三紅問題大爆發。才不得已把芯片製程統一提升到了六十五納米的水平。
當然,這並不是說九十納米工藝不好。
恰恰相反。
九十納米工藝,要比現行的一百三十納米技術好得多。
從二零零三年,到二零零六年。
九十納米工藝一直都是尖端半導體芯片製程。
以這方麵角度來衡量,ga
ick2的c,計劃在二零零三年末試生產,二零零四年量產。
在時間節點的設置上是相當合理的。
這款掌機的研發,需要消耗兩年左右的時間。
今後,無論軟件還是硬件,還有很多工作可以做。
不過有一點倒是可以保證,ga
ick2的遊戲庫並不發愁。
從性能上來說,即便是現在的bx圖形核心,也與dreacast那顆poervr在視覺觀感上不相上下。
當然,這並不是說bx真的有第六代家用主機的3d機能。
隻是因為二十一世紀頭幾年的玩家,對於掌機分辨率沒那麼苛刻的要求。
齊東海知道,在穿越前的時空中,索尼的pystationportable掌機,也就是psp。
分辨率不過就是480乘272像素而已。
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ick2的分辨率隻要達到這一水平,市場就能認可。
這一分辨率,可比第六代家用主機的640乘480分辨率小上不少。
進行圖形渲染時,gpu的負擔也會因此減輕。
因此,掌機的gpu在多邊形數量等硬指標上,完全沒必要與家用主機硬碰硬。
紋理、光影之類的渲染效果,才是需要提升的地方。
……
四月下旬,一場在外行人眼裡無關緊要的官司迎來最終判決。
這場官司最初由索尼牽頭,南夢宮、卡普空、史克威爾先後加入其中。
希望能禁止二手遊戲軟件的交易,最起碼也要控製二手遊戲的價格。
現在法院判定,商家和消費者可以合法的自由買賣二手遊戲。
而這種交易並沒有損害遊戲開發商的著作權。
在此之前,日本的二手遊戲交易一直處於一種灰色地帶。
對於玩家之間的小規模交易或者交換,畢竟法不責眾,無法追究。
一些小型的遊戲店鋪私自經營這些業務,也總是藏著掖著。
成規模的大企業碰都不敢碰這個領域。
現在,法院的判決,等於是打開了一道閘門。
大型企業進入這個領域,是完全可以預測的趨勢。
而現在的gasite,在日本國內已經是遊戲軟件流通行業的“大手”企業。