當然,增加硬盤容量這件事,齊東海本身倒不是在乎《最終幻想11》這款遊戲移植版帶來的那些銷量和提成收入。
最重要的,還是希望這款主機未來有更強的擴展性。
以現在東海軟件的招牌之作《yakuza2》的線上模式為例。
經過一年的運營,這款遊戲所占硬盤的容量已經比發售之初多了不少。
差不多要占據五gb的硬盤空間。
等於玩家一旦開始玩這款遊戲,其他遊戲就彆想裝進硬盤裡了。
齊東海的計劃中,這款遊戲的運營周期可是要以十年計的,到時候說不定要膨脹到什麼程度。
不要小看一款主機網遊的生命周期。
要知道,不要說未來《aonle》。就是現在史克威爾的《最終幻想11》在齊東海穿越前的時空裡,都在ps2平台上運營到了二零一六年。
遠長於pystation2這台主機的生命周期。
遊戲本體差不多四gb大小。線上模式,就算以每年更新一gb的內容來算。
十年,也要十gb空間才行。
現在的八gb版本主機,到時候肯定吃不消。
考慮到現在隻不過是rt主機發售的第二年。
做出改變還來得及。
……
《最終幻想11》的正式版在五月中旬推出。
在同一個時期,東海軟件的《戰國風雲2》也一同發售。
這款遊戲從預研到上市,前後還不到一年時間。
以第六代主機遊戲開發的周期來說,算是相當短了。
能做到這一點,一方麵是因為東海軟件人力充足,另一方麵,和這款遊戲的開發可以拆分成不同模塊也有直接關係。
大的方麵來看。遊戲的戰略和戰術兩部分就完全可以分開開發。
實際執行上,兩者完全是並行運作。
當然,齊東海個人的精曆主要還是花在了戰術和戰鬥功能這部分。
一家遊戲廠商,在同類遊戲上的投入,對以後來說都是有益的積累。
《戰國風雲2》大部分的戰鬥,還算是冷兵器的範疇。
之前,製作《趙雲傳》時期采集的動作數據,幾乎還都能派的上用場。
涉及太刀之類日式兵刃戰鬥的動作,在日本找人采集也不是什麼難事。
再加上之前就有過的3d動作遊戲製作經驗。
讓很多之前的代碼和功能模塊稍加修改就能複用。而不必一切從零開始。
真正考驗開發人員的部分。其實是相對廣闊的戰場上數量眾多的雙方npc士兵的ai,以及主角如何使用手柄對本方隊伍進行指揮。
rt的cpu算力雖然遠強於pystation2和dreacast。但完全比不上擁有鈔能力的微軟xbox。
在性能和擬真方麵,必須要有所取舍。
雖然齊東海對於遊戲的作戰機製最初的想法是來自《騎馬與砍殺》。
可是如果要在rt這種設備上實現千人級的對戰。很多時候並不能保證每個npc都有獨立ai。
很多時候,遊戲中相鄰的士兵如果移動速度類似,會在程序中編為一組。
大方向上的尋路會以組為單位進行。
再加上其他一些投機取巧的設計。
在實際戰場表現上,ai多少會出現一些bug。
比如騎兵衝鋒時有時隊伍會跑散,距離本隊有一定距離的個彆騎兵會莫名被樹卡住。
要卡個幾秒鐘才會轉向。
直到遊戲發售,開發人員能做到的也僅僅是讓這些bug難以察覺。而不是真正消失。
至於指揮。