二零零二年,主機遊戲已經完成了全麵的3d化。
儘管製作團隊中有人建議,《廢土放浪記3》可以采用3d構建場景和角色,但依舊保持係列傳統的等距頂視角外貌。
不過齊東海還是決定把遊戲製作成第三人稱動作射擊遊戲。
在遊戲地圖方麵,齊東海並不謀求全麵的無縫切換。
儘管在《yakuza2》開發過程中,動態加載係統就已經運行的非常完美。
但眼下這款遊戲,地形更複雜,可交互元素更多。使得單個場景的範圍總歸還是有限。
必須把地圖分割成若乾個區域。
為了減少載入的割裂感。
互相之間用隧道或者橋梁之類連接。
讓場景的讀取顯得稍微那麼合理一些。
至於遊戲劇情。
製作《廢土放浪記》係列前兩代單機版遊戲時,齊東海親自撰寫了劇情主線大綱。
當時的還是用比較東方人的思路去構建劇情。
遊戲的基調,是廢土之上的“希望”與“重建”。
最後的諸多結局裡,也總會有那麼幾個皆大歡喜的大團圓結局。
不過,當2d網遊《廢土放浪記onle》上線運營後。
逐漸形成了一個網上玩家社區。
這些人不但熱衷於討論遊戲內容。
還會分享各種二次創作的作品。
似乎在玩家之中,特彆是歐美玩家之間。
他們所推崇的遊戲基調並不是如此。
大多數歐美玩家,喜歡的是廢土上各勢力之間的角力。
主角遊走在各陣營之間。做出各種選擇。
結局之後再問他一句“那麼代價是什麼呢”。
仿佛廢土上永久的爾虞我詐明爭暗鬥才合乎他們認定的“正常”邏輯。
齊東海本身對此不置可否。
但有一點必須承認。
如果是一款長期運營的網絡遊戲。
這樣的基調,才更符合運營利益的最大化。
之前的《廢土放浪記onle》已經運營了許多年。
從外觀和技術上來看,都已經與這個時代脫節。
雖然現在全球範圍內還有穩定的幾萬活躍玩家。
但遊戲畢竟已經過了黃金時代。
因此,這次開發《廢土放浪記3》的時候,也有順便開發線上模式的計劃。
從時間線上來說,線上模式的故事發生在遊戲主線之前。
從好的一方麵來說,這樣可以避免為這款多結局的遊戲選定一個“官方”結局。
但齊東海知道,如此一來,遊戲也會陷入一個悖論。
線上模式的內容總是會不斷更新的。
而且隨著時間的推移,會越更新越離譜。
最後線上模式對遊戲世界和場景的改變。會和線下劇情完全的割裂。
但從營收上來說,如果線上模式運營的好。
長遠來看。這可比不斷推出單機版dlc獲得的收入要高。
之前的《yakuza2》線上模式就是個很好的榜樣。
平均每位線上遊戲玩家,在遊戲中花掉的錢,已經足夠把遊戲再買一遍了。
《yakuza2》和計劃中的《廢土放浪記3》線上模式一樣。
玩家無需月卡和點卡即可遊玩。