ick》。
雖然這是一款掌機上的2d遊戲。
但在準星瞄準這方麵,反而可以模擬3d射擊遊戲的操作。
棒球遊戲的操作方式是逐年進化的。
早年任天堂在fc主機上推出的棒球遊戲,作為打擊的一方,大部分情況下隻能依靠控製揮棒時機來完成擊球的判定。
而進化到九十年代之後,至少日本的棒球遊戲,就引入了z軸概念。進化成了使用球棒形狀的判定框追逐擊球點的方式來擊球。
具體到《活力職業棒球》這款遊戲。
在沒有搖杆的遊戲設備。比如sfc或者早期的pystation主機。又或者gaa
ick掌機上。
往往使用十字鍵來操作球棒的判定區。
在不到一秒鐘的判斷時間內,十字鍵當然難以完美的擊中。
遊戲判定上必須要給一些輔助瞄準加成,才能維持遊戲的平衡性。
而現在ga
ick2原型機上的測試版遊戲。
為了進行測試,去掉了輔助瞄準。
追逐擊球點全靠搖杆。
這種情況下,微動開關搖杆就弊端儘現了。
現在主機手柄上的搖杆,大部分使用的是電位器原理。
電位器除了能夠檢測到搖杆的方向。還能檢測到搖杆的傾斜角度。
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利用這種特性。準星可以被精確控製。
以棒球遊戲來說,假設以屏幕中心點為基點,把搖杆推到頂設定為準星對準判定區上沿。
通過控製角度,就可以迅速的讓準星落到屏幕中的相應位置。
而neoopocket使用的微控開關搖杆就不同了。
這種搖杆隻能輸入方向,而無法輸入傾斜角度。
在控製準星時就與十字鍵無異了。
隻是通過方向指令控製準星的遊走而已。
無非也就是搖杆的使用上更符合直覺。
“這樣的話可不行啊……”
齊東海皺起眉頭。
在今天拿到的諸多原型裡,齊東海最偏好的其實就是這個微控開關方案。
與電位器的模擬搖杆相比。微控開關手感更精確,成本更低。也更耐用。
再加上手中握有snk的知識產權和現成的設計方案。
但未來的時代肯定是3d時代。
不能精確控製三維空間,是微控開關這種基於八十年代街機搖杆技術方案的致命傷。
深層科技的倉野也看出了齊東海的困擾。
“社長,不然您試試這一台?”
倉野拿出了另一台原型機。
從造型上,這台機器的搖杆就與一般主機或者掌機的頗為不同。
兩個搖杆的位置有兩個淺碟形的凹槽。
再加上搖杆本身的高度就不高。
因此整體看來,突出的部分與十字鍵和abyx鍵也沒有太大的差異。
整個掌機機身並沒有因為搖杆的存在而變厚。
這讓齊東海想起穿越前的時空裡,psp掌機那顆左搖杆。
薄是夠薄,但手感相當淒慘。
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