因為標配了3d加速卡。
畫麵表現和遊戲流暢度在不同玩家之中表現是一致的。
對於一款對戰遊戲來說,這也意味著一致的遊戲體驗和公平競爭。
不過不是每個玩家都對這款遊戲滿意。
遊戲中的戰車大部分都是史實上存在的產物。
少部分曆史上沒有量產的型號。至少也有切實的資料來源。
不過,不是每個玩家都喜歡這種基於史實的車種。
“要是能自己設計坦克參加對戰就好了。”
這種想法在遊戲社區裡不止一次出現。
每次附和的玩家數量也為數不少。
而這一切,每天高強度搜索自家遊戲評價的齊東海當然不可能不注意到。
對玩家的這種討論,他有了一個自己的主意。
“《坦克世界創造版》?這名字真的可以嗎?”
開發會議還沒開始,一位策劃部門的員工低聲與身邊的同事嘀咕起來。
“不用擔心,我早就拿到了對方的商標授權。”
儘管剛剛那句話聲音不大,還是傳到了齊東海耳中。
《坦克世界》的開發商“arga”其實早已並入齊東海的事業版圖之中。
隻不過對這家公司的投資,並非通過東海軟件進行。
而是在安德烈牽線下,齊東海的個人行為。
公司依舊以獨立品牌運營。
這一點,東海軟件的員工們當然是不知道的。
作為arga的控股股東,齊東海拿下商標授權當然是再簡單不過的一件事。
不過《坦克世界創造版》這款遊戲,從外觀上來說,可與《坦克世界》本身一點關係都沒有。
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就如同一些玩家所盼望的那樣。
這款遊戲最大的賣點,是玩家可以自行設計組裝坦克。然後用自己設計的方案進行對戰。
但是,以現在的硬件機能。指望製作一款真正的坦克設計遊戲。
這顯然是不現實的。
齊東海畢竟有一些其他人不存在的“記憶”。
他用了一種非常討巧的方式來實現這一功能。
“用立方體拚接車體。”
是的,在《坦克世界創造版》之中,大部分坦克部件都是立方體的。
除了輪子、履帶、炮塔這幾樣東西之外。
無論是裝甲還是引擎,全部都是一個一個的方塊。
玩家隨意組合各種部件。
可以自己控製防禦重心、動力配置。
隻要坦克最終跑得起來。
就可以操作這輛戰車參加遊戲對戰。
這樣的遊戲設計思路當然借鑒了還不存在的《我的世界》這款遊戲。
實際上,當第六代主機上市之時。
齊東海就曾經要求研發部門設計一個類似《我的世界》的遊戲原型。
東西也確實做出來了。
隻不過,現在的主機或者電腦機能限製。
遊戲場景尺寸和內容複雜程度。還有最終立方體可用的數量都相當有限。
無法向玩家傳達這款遊戲真正的樂趣。
要知道。真正的我的世界,就算是低配的,也至少要求設備擁有512ort,內存也不過是64b而已。
更不要說cpu算力上麵的差距。
製作立方體體素沙盒遊戲,現在還不可行。
不過,如果用立方體拚接坦克,那就是另一個問題了。
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