第427章 立方體_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第427章 立方體(2 / 2)

因為標配了3d加速卡。

畫麵表現和遊戲流暢度在不同玩家之中表現是一致的。

對於一款對戰遊戲來說,這也意味著一致的遊戲體驗和公平競爭。

不過不是每個玩家都對這款遊戲滿意。

遊戲中的戰車大部分都是史實上存在的產物。

少部分曆史上沒有量產的型號。至少也有切實的資料來源。

不過,不是每個玩家都喜歡這種基於史實的車種。

“要是能自己設計坦克參加對戰就好了。”

這種想法在遊戲社區裡不止一次出現。

每次附和的玩家數量也為數不少。

而這一切,每天高強度搜索自家遊戲評價的齊東海當然不可能不注意到。

對玩家的這種討論,他有了一個自己的主意。

“《坦克世界創造版》?這名字真的可以嗎?”

開發會議還沒開始,一位策劃部門的員工低聲與身邊的同事嘀咕起來。

“不用擔心,我早就拿到了對方的商標授權。”

儘管剛剛那句話聲音不大,還是傳到了齊東海耳中。

《坦克世界》的開發商“arga”其實早已並入齊東海的事業版圖之中。

隻不過對這家公司的投資,並非通過東海軟件進行。

而是在安德烈牽線下,齊東海的個人行為。

公司依舊以獨立品牌運營。

這一點,東海軟件的員工們當然是不知道的。

作為arga的控股股東,齊東海拿下商標授權當然是再簡單不過的一件事。

不過《坦克世界創造版》這款遊戲,從外觀上來說,可與《坦克世界》本身一點關係都沒有。

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就如同一些玩家所盼望的那樣。

這款遊戲最大的賣點,是玩家可以自行設計組裝坦克。然後用自己設計的方案進行對戰。

但是,以現在的硬件機能。指望製作一款真正的坦克設計遊戲。

這顯然是不現實的。

齊東海畢竟有一些其他人不存在的“記憶”。

他用了一種非常討巧的方式來實現這一功能。

“用立方體拚接車體。”

是的,在《坦克世界創造版》之中,大部分坦克部件都是立方體的。

除了輪子、履帶、炮塔這幾樣東西之外。

無論是裝甲還是引擎,全部都是一個一個的方塊。

玩家隨意組合各種部件。

可以自己控製防禦重心、動力配置。

隻要坦克最終跑得起來。

就可以操作這輛戰車參加遊戲對戰。

這樣的遊戲設計思路當然借鑒了還不存在的《我的世界》這款遊戲。

實際上,當第六代主機上市之時。

齊東海就曾經要求研發部門設計一個類似《我的世界》的遊戲原型。

東西也確實做出來了。

隻不過,現在的主機或者電腦機能限製。

遊戲場景尺寸和內容複雜程度。還有最終立方體可用的數量都相當有限。

無法向玩家傳達這款遊戲真正的樂趣。

要知道。真正的我的世界,就算是低配的,也至少要求設備擁有512ort,內存也不過是64b而已。

更不要說cpu算力上麵的差距。

製作立方體體素沙盒遊戲,現在還不可行。

不過,如果用立方體拚接坦克,那就是另一個問題了。

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