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第302章 抓狂的地圖設計部門(1 / 1)

美術組可以說是目前整個團隊最輕鬆的一批人,他們要做的僅僅就是設計出符合遊戲藝術風格的各種素材。在莫錘公司越做越大之後,基本上已經不再向社會招聘,而是挑選了有一定基礎的美術苗子,由自己進行培訓。

對於目前莫錘公司在做的各種大型遊戲來說,或者說是需要大量摳細節的重資產遊戲而言,美術研發組是完全沒有精力給3d設計師們畫清楚每一處紋理和結構,否則的話整個遊戲的開發流程就會被拖得無比之長。

即便由ai的輔助,但是也仍然對於3d設計師們的藝術審美能力和二次設計能力是一種考驗,讓他們能夠在拿到一個概念設計稿後,甚至不需要三視圖即可繼續向下推進。

然而市麵上的許多人為了找相關的工作,其實是現學的那種商業化的教程,並不符合他們公司的需求,而且在溝通時也會比較困難。

因此後來在他們的強烈要求下,莫錘公司旗下推出了相關的培訓機構。相關人員需要先在裡邊從原畫開始入手,打好美術基礎,培養審美和設計感,再從中挑選優秀的人才轉化為正式員工,並且進入風格相近的團隊再進行實戰磨練。

最後團隊裡的優秀人才,才有概率進入方晨的一線遊戲設計隊伍。

也是在這樣完善的人員培訓鏈條下,才讓這批人能夠輕鬆適應如今的大型遊戲製作。

美術部門基本不怎麼需要方晨操心,他基本都在劇情部門那邊跟設計師們一起研究遊戲劇情。

數值部門雖然感覺這遊戲的難度即便有各種buff的加成,對於普通玩家來說可能還是有些難了。

不過他們目前的目標並不在降低難度這邊,而是在不斷的測試和調整遊戲內各種武器數值的平衡性。

跟前幾作不同的是,這一作加入了pvp係統。這也是魂遊係列的老傳統了,總有一些玩家在打通之後,喜歡跑去萌新出沒最多的地方發起入侵。

在黑魂中,這些人被戲稱為“高牆薪王”。這一稱號被延續到了法環中,即玩家形態的最終boss。

雖然法環裡對於這種炸魚行為進行了一限製,但架不住玩家們的“熱情”,各種研究一對多的打法和壓級號的起號流程。

導致一些原本隻是想跟朋友們聯機的玩家,被這些人弄的不厭其煩。

當然,方晨並不會把這種入侵行為完全消除,畢竟這也是魂係遊戲重要體驗的一部分,不得不品嘗。而且玩家們作為紅靈入侵彆人或者是被紅靈入侵,與遊戲劇情的推進也有關係。

但總歸是不能剝奪玩家們選擇的權利的。因此玩家除了能夠選擇是否聯機之外,也同樣可以選擇是否被入侵。

不過這個開關默認是開啟的,而且在玩家想要關閉時,還會提示此舉動會大幅影響遊戲體驗,用以警示玩家。

但對於實在是苦惱於被人入侵的玩家來說,有了這個開關總比被惡心到自己生悶氣還報複不回去要強。

對於喜歡鑽研pvp技術的玩家們,遊戲本身就安排了三個地圖的競技場去處,可以讓老ass們在裡邊不斷的內卷。

而能夠撐得起pvp內容的,當然是要求數值部門要把武器間的平衡性做好。

為此,數值部門還發現了公司ai的妙用。

對於已經開發出來的武器、技能等等,他們可以把ai套在隨手捏的兩個通用騎士上,讓他們互相戰鬥,再對戰鬥數據進行分析。

也就是說原本需要玩家在遊玩之後才能夠獲得的數據,他們在做完對應的評價係統後,便可由ai模擬完成。

可以算是以前夢真的ai測bug的proax++版本。

而所有部門中最為抓狂的部門,莫過於“姥姥不疼舅舅不愛”的地圖設計部門了。

方晨的很多地圖設計都給的很詳細,但是也很恐怖。

拋開遊戲的超大地圖不談,畢竟這個主要是量的問題,用時間慢慢做總能做好;單一關卡內的地圖設計實在是令人頭皮發麻。

不但擁有高低差,上中下好幾層的設計,而且玩家的路線還要被單向門所隔斷,但是在地圖裡繞著繞著,卻又繞到了單向門的另一側,從而打開了這扇門作為後續探索的捷徑。

對於玩家而言,整個地圖就像是一個螺旋上升的圓環,經常出現走著走著,哎我回來了!然後順著新路繼續走,然後發現哎我又回來了!

但是對於地圖設計師們來說,這些都是實實在在需要存在的場景,玩家們走過的通道那都是需要摳出來的。他們要想辦法根據給出的路線圖摳出來這樣的地圖

玩家在探索時發現“門不能從這一側打開”,於是去探索彆的路線。然後一路沿著樓梯爬上爬下,打過各種小怪之後,隨手推開了一個門,卻發現竟然是一個小時前自己發現的那個無法打開的門。

僅僅是做這一個效果就已經夠複雜了,在地圖設計中,這些效果往往還有連環效應。每一個梯子、電梯、單向門,都會讓場景的複雜程度更上一層樓。

如果說之前做地圖設計是做門口立著的雕塑,雖然也有細節,但因為其整體十分之大,所以並不困難;那麼《艾爾登法環》的地圖設計就像是在做核雕。

本來就沒多大的核桃,還要在裡邊“雕刻”各種陷阱。

這樣做的好處是可以節省地圖資源,同樣大小的地圖,顯然是後者更能裝東西;而且玩家們玩起來也會很爽,在一遍又一遍的探索中,感受地圖設計的精妙之處。

而缺點很簡單也很明顯,那就是十分考驗地圖設計組的技術。即便有著方晨給出的地圖,在一個小場景裡都標注了密密麻麻的箭頭和陷阱,這種東西設計起來仍然十分的困難。

好在他們這一路走來也是飽經曆練,也就是費點頭發,而已?

地圖設計組在對著方晨給出的設計圖一邊抓狂一邊讚歎。畢竟大家也知道什麼東西是好的,雖然做核雕的是他們,但是給出核雕設計圖的方晨當然是無比清楚這東西該怎麼做的。

因此越是製作,心中對於方晨的敬仰之情就越是豐富。

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