第45章 讓質疑統統閉嘴_不朽從二零一四開始_思兔 
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第45章 讓質疑統統閉嘴(2 / 2)

這套係統不僅讓玩家感受到視覺上的欺騙,更是讓解謎的過程充滿挑戰和樂趣。

為了提升遊戲的解謎體驗,原版《紀念碑穀》在各個關卡中設計了不少幾何機關。

旋轉的建築、移動的平台,都給解謎增添了不少變數。

林楓知道,這些機關並不僅僅是裝飾,而是遊戲謎題設計的核心部分。

unity的物理引擎和腳本係統非常適合這種動態交互設計。

林楓為每個機關設計了不同的觸發條件和旋轉機製。

當玩家旋轉某個建築時,節點的連接狀態也會隨之改變,這讓艾達能夠繼續前進,同時為玩家帶來新的解謎思路。

“讓這些機關與視覺錯覺結合得更自然,才是挑戰所在。”

林楓一邊旋轉場景中的建築,一邊調整節點的動態變化。

他甚至為每個關卡設計了多個機關,讓玩家在解謎時不僅需要動腦,還得結合視角和機關的操作來通關。

至此,對於林楓來說最後的設計思考就是打破常規的空間認知。

《紀念碑穀》的精髓同樣在於打破玩家對空間的固有認知。

前世《紀念碑穀》但開發團隊並沒有簡單地堆砌謎題,而是通過精心設計的視覺和邏輯錯覺,帶領玩家進入一個全新的空間維度,甚至重新思考“空間”的本質。

對此,前世林楓就進行過很深刻的揣摩了。

而現在這些對於林楓來說更是輕而易舉。

很快,林楓就搞出了遊戲裡麵幾個章節的場景。

看著這些和前世《紀念碑穀》幾乎沒任何區彆的遊戲場景,林楓內心也有點小激動呢。

尤其是因為對《紀念碑穀》的深刻把握,林楓才能做到不僅做到了形似,更是做到了神似。

而神似才是關鍵。

畢竟經典遊戲之所以能夠成為經典。

那是因為經典遊戲已經早已升華超脫出了遊戲本身的意義。

經典遊戲已然不僅僅是一種娛樂形式,更是一種藝術創作。

藝術和遊戲機製的完美結合,方能塑造出經典中的經典。

此時的林楓感到,自己不僅僅是在複刻一款遊戲,更是在向這款遊戲背後的設計理念致敬。

在開發的過程中,他從未停止思考如何在原有的基礎上進行創新,甚至超越。

視覺的錯覺,空間的扭曲,謎題的挑戰,這一切都是《紀念碑穀》的精髓。

而林楓在進行複刻的時候,隻要記住牢牢地把握住這些精髓,那麼就不會翻車。

很快,林楓就進入到肝帝模式。

摒棄了外界的一切乾擾,潛心進入到《紀念碑穀》的設計中來。

林楓的終極目標,就是讓所有質疑他的聲音統統閉嘴。

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