第46章 工欲善其事必先利其器_不朽從二零一四開始_思兔 
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第46章 工欲善其事必先利其器(2 / 2)

101novel.com14年的unity引擎並不具備現代的實時光影烘焙和p

技術,因此他不得不使用非常簡化的光照模型。

為了模擬複雜的光影效果,林楓采用了手繪的方式,將部分靜態光影直接繪製在貼圖上,模擬出一種類似動態光影的視覺效果。

這種手法雖然笨拙,卻是開發者們常用的“低成本”解決方案。

沒有辦法,既然當下的技術有限,那就用一些老辦法彌補吧。

通過這種方式,林楓既保留了遊戲的美術風格,又減輕了unity引擎的性能負擔。

儘管這個過程耗費了不少時間,但最終,林楓的優化讓遊戲在低配置的設備上運行得更加流暢。

幀率問題得到解決後,林楓又一次感到了一絲成就感,儘管這是101novel.com14年的技術限製,但他依然找到了最優解。

不過,接下來遇到的問題卻更加棘手——空間重疊的實現。

《紀念碑穀》的設計精髓就在於錯覺與空間的巧妙利用。

特彆是在某些關卡中,玩家必須通過旋轉建築或機關,才能讓不可能的路徑在視角上看起來連通。

然而,由於101novel.com14年unity引擎的限製,想要實現這些複雜的視覺效果並不容易。

當林楓嘗試使用unity自帶的攝像機功能來實現空間重疊時,結果卻不儘如人意。

引擎中的攝像機無法精確處理這些極端的視角轉換,角色艾達有時會穿模,有時則無法準確行走在虛擬路徑上。

林楓知道,當前版本的unity的攝像機功能在這方麵依然不夠強大,因此才會導致這些問題。

而重寫引擎幾乎不可能。

除非是像r星之類的一言不合重寫引擎,多數開發者很少會鑽牛角尖。

林楓決定從代碼層麵解決這一問題。

首先,林楓將《紀念碑穀》中的關卡結構簡化為節點係統。

每個路徑和平台都是一個獨立的節點。

這些節點根據玩家的視角變化進行動態重構。

當玩家旋轉機關,攝像機轉到特定角度時,這些節點之間的連接規則就會被臨時修改,模擬出一個看似連通的路徑。

而這些節點並不按照常規的物理規則來連接,而是完全依賴視覺上的錯覺。

當玩家的視角達到預期,林楓寫的算法會瞬間調整節點之間的連接,製造出角色能夠順利通行的假象。

這種思路打破了unity引擎的原有限製,通過巧妙的程序邏輯繞開了硬件性能的瓶頸。

測試中,當林楓看到艾達從一個看似不連通的平台順利移動到另一個平台時,他露出了笑容。

“就是這樣!雖然引擎有點短腿,但隻要方法對了,什麼問題都不是問題。”林楓自信滿滿。

林楓也明白,這樣的設計方式對尋路算法的要求極高。

一旦玩家的操作超出預期,算法就可能無法正確更新節點連接。

不過問題不大,林楓還為每個節點設定了一個回滾機製,當算法判斷路徑不可行時,能夠迅速回到上一步,避免角色卡死在場景中。

林楓這種“預防性編程”思路有效解決了很多潛在問題,確保遊戲的流暢體驗。

儘管困難重重,但林楓現在可是完全體的程序猿。

開發經驗是點滿的,再加上有前世的經驗以及豐富的遊戲理解。

總之,林楓一點點克服了這些技術障礙。

開發工作在順利進行著。

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